Simon the Sorcerer [L™SUNG] ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ Simon the Sorcerer Nachdem auch die deutsche Version des Abenteuerspiels ;Simon the Sorcerer+ mittlerweile vervffentlicht wurde, scheint die Zeit f|r eine Lvsung reif zu sein. Da einige Puzzles mit Logik nur im weitesten Sinne zu tun haben, werden sicher auch fortgeschrittene Spieler gerne bei unserem Simon-Guide spicken. Aller Anfang... Zu Spielbeginn sollte man die Umgebung gr|ndlich aus kundschaften. Erst nachdem Simon einige Schl|sselstellen besucht hat, erscheinen diese auch auf der Karte und kvnnen dann direkt angesprungen werden. Gegenstdnde, die Sie am Anfang gleich einsacken sollten: In Calypsos H|tte den Magneten (hdngt am K|hlschrank~ und die Schere (liegt in der Schublade). Beim Schmied sind betont unauffdllig ein Seil und ein Klvppel untergebracht (in Ruhe mit dem Mauscursor das Bild ;absuchen+, um die Gegenstdnde zu finden. Im Haus des Druiden nimmt man das Fldschchen Hustensaft sowie das Spezien Glas mit. Mitten im Dorf steht eine einsame Leiter die wir auch gut gebrauchen kvnnen. In der Kneipe benutzt man die Schere mit dem schlafenden Zwerg, um zu einem prdchtigen Bart zu kommen. Auf der Fruit Machine liegen Streichhvlzer. Im Nebenraum der Gaststdtte hocken die Zauberer, deren Identitdt man durch ein bi_chen gewitzten Smalltalk auf deckt. Hier wird Simon mit seiner ersten Mission vertraut gemacht: Er mu_ den Zauberstab eines toten Beschwvrers finden. Die Troll-Br|cke Im Wald stv_t man auf einen furchteinflv_enden Riesen, der einen Dorn im Fu_ hat. Nur keine Angst; wenn Simon behilflich ist, bekommt er eine Pfeife geschenkt. Damit gewappnet geht's zur Troll-Br|cke. Hier kann er die Pfeife nicht selber benutzen (nur die Programmierer wissen, warum~. Aber: Wenn man sich auf ein Gesprdch mit dem Troll einld_t fragt er Simon nach der Bedeutung der Pfei fe. Lassen Sie den Troll hineinblasen; der Riese kommt daraufhin angelaufen, verpr|gelt den Troll und der Weg |ber die Br|cke ist frei. Wie helfe ich dem Holzfdller? Reden Sie solange mit dem ungl|cklichen Holzfdller, bis er Ihnen den Metallde tektor gibt. Damit geht Simon ins Gebirge und benutzt den Detektor beim zweiten Bild nach dem Sumpf - f|ndig! Doch was nun? Zundchst mu_ der Weg, der weiter ins Gebirge f|hrt, freigemacht werden. Beim Hexenhduschen kurbelt Simon einen Eimer Wasser aus dem Brunnen. Damit begie_t er im Wald die Bohnensamen des ;Dorfdepps+. Das Bild verlassen, wieder zur|ckgehen und die |brig gebliebenen Samen aus der Pf|tze fischen Diese benutzen wir beim Komposthaufen hinter Calypsos Haus, wo binnen Sekunden - oh Wunde - eine prdchtige Wassermelone heranreift. Dies~ benutzt man mit dem Sausophone des ldrmenden Barden, woraufhin er das Musikinstrument Simon zwecks Reparatur anvertraut. Wir haben freilich nichts besseres zu tun, als das Sausophone beim schlafenden Riesen einzusetzen, derdaraufhin einen Baum fdllt und damit den Weg nach rechts ebnet. Ein Bild rechts neben dem Zugang zur Drachenhvhle liegt ein ein zelner Felsen. Diesen gibt man dem Schmied beim Dorf, der durch sachtes Klopfen ein Fossil zum Vorschein bringt. Das Fossil gibt Simon dem Forscher Henry Jones, der mitten im Wald in einem Loch buddelt (mit dem Loch reden, um Kontakt herzustellen~. Geben Sie das Fossil dem guten Dr. Jones. Wenn Simon jetzt wieder die Stelle im Gebirge besucht, an der er den Metalldetektor erfolg reich einsetzte, trifft er auf eine Ausgrabungsstelle von Jones. Den Schmutz am -- Rande des Lochs untersuchen, etwas Erz mitnehmen und damit zum Schmied gehen. Er bastelt daraus einen schvnen Milrith-Axtkopf, den Simon dem Holzfdller |berreicht. Bevor wir dessen H|tte betre ten, sollten wir einen Feuerlvscher organisieren. Ein Prachtexemplar steht in der Drachenhvhle, doch zundchst mu_ der Hvhleninhaber von seinem Schnupfen kuriert werden. Den Hustensaft mit dem Drachen benutzen und schon kann der Lvscher eingepackt werden. Damit deckt man im Kamin des Holzfdller-Hauses das Feuerchen ein. Ist es gelvscht, bewegt Simon den Haken und schon geht's ins Tiefparterre zur Holzsammlung. Das Steigeisen in der H|tte nicht |bersehen! Simon steckt einen Scheit Mahagoni ein und besucht damit die nasch haften Holzw|rmer im Wald. Die dankbaren Tierchen lassen sich daraufhin mitnehmen. Rafunzel, la_ Dein Haar herunter Der einsame Turm mit der Glocke vor dem Eingang ist unser ndchstes Ziel. Durch Einsatz des Klvppels wird die Glocke betriebsbereit gemacht und benutzt. Simon wird von einem Mega-Zopf gepldttet, kann an dem Haar aber immerhin den Turm erklimmen. Rafunzel bekommt ein K|_chen, verwandelt sich in ein Schwein und wird zur spdteren Verwendung mitgenommen - albern, aber wahr. Die Holzw|rmer setzt Simon auf die losen Bodenretter. Die dankbaren Tierchen nagen sich durch; durch Benutzen der Leiter geht's eine weitere Etage tiefer in die Gruft. Simon vffnet den Sarg, woraufhin ihm die Mumie des Beschwvrers entgegen wankt. Unser Held verweilt nur ein paar Sekunden, bevor er bibbernd das Weite sucht. Also schnell das Verb ;bewegen+ anklicken und damit die Stelle mit der losen Binde an der Mumie anvisieren (elende Pixel-Fummelei). Hat Simon durch diesen Trick die Mumie zum Stolpern gebracht, kann er den Zauberstab mitnehmen und den verdutzten Zauberern im Dorf prdsentieren. Jetzt wollen die Kerle auch noch 30 Goldst|cke Aufnahmegeb|hr, doch ums liebe Geld k|mmern wir uns etwas spdter. Um die ndchsten Puzzles angehen zu kvnnen, benvtigen wir den Einsatz des Rafunzel-Ferkels. Indem man es mit der Tr|ffel-T|r des Schokoladen-Hduschens ;benutzt+, futtert das Tierchen einen Durchgang frei. Im Inneren nimmt man Hut sowie Imker-pfeife~ benutzt letztere beim Bie nenstock vor dem Haus und kann dann dem Stock etwas Wachs entnehmen. Jetzt in die Kneipe spazieren und beim Wirt einen Drink bestellen. Wdhrend er unter dem Tre sen rumkramt, das Wachs mit einem Bierfa_ benutzen ...noch so eines dieser sensationell logischen Puzzles~. Der Wirt stellt das vermeidlich defekte Fa_ vor dem Eingang ab, wo es aufgesammelt werden kann. Au_erdem gibt er Simon einen Gutschein f|r die Happy Hour. Mit Fa_ und Gutschein ausger|stet begeben wir uns zur Mine. Was mache ich in der Zwergenmine? Um diesen Puzzlekomplex zu lvsen, benvtigen Sie folgende Gegenstdnde: Feder ~liegt am Fu_e des Baums, auf dem die weise Eule hockt~, fal scher Bart ~aus der Kneipe~, Bierfa_ und Gutschein. Simon mu_ einen Edelstein beschaffen, den er dann bei dem Bauchladen-Hdndler im Dorf verkaufen kann. Um |berhaupt in die Mine reinzukommen, mu_ man den falschen Bart tragen. Dann den Stein nehmen und untersuchen, auf dem das Pa_wort ;Bier+ steht. Jetzt die Mine betreten, das Pa_wort aufsagen und eintreten. Hier liegt ein Haken herum, den wir nat|rlich mitnehmen. Die Wache will Simon zundchst nicht nach links durchgehen lassen, zeigt sich aber f|r eine kleine Bestechung empfdnglich - das Bierfa_ verfehlt seine Wirkung nicht. Zundchst die Treppe rechts runter zu gehen. Mit der Feder kitzelt man den schlafenden Zwerg, der daraufhin zur Seite rollt und einen Schl|ssel preisgibt. Damit schlie_t Simon die T|r zur Schatzkammer auf, wo er den grimmigen Wdchter mit dem Kneipen-Gutschein bedenkt. Im Austausch gibt es ein Juwel, f|r da_ der Bauchladen -Krdmer im Dorf nach etwas Gefeilsche 20 Goldst|cke zahlt. Nach dem Verkauf des Edelsteins hat unser Held endlich etwas Kleingeld in der Tasche. Im Laden kauft er davon einen Hammer sowie das graue Fldschchen mit dem Reinigungsmittel ;wei_er Geist+ ~;White Spirit+~. Es steht hinten im Regal, ein paar Pixel links vom Verkdufer. Das restliche Kleingeld f|r die Aufnahmegeb|hr holen wir uns aus der Drachenhvhle. \ber dem Eingang der Hvhle bemerkt man einen Felsen; mit diesem benutzt Simon den Haken. Zum Felsen gehen, was dank der Seilverbindung nun mvglich ist. Auf dem Dach der Hvhle angekommen nur noch den Magneten mit dem Loch benutzen. Den Vorgang einige Male wiederholen, um gen|gend Goldm|nzen zu angeln. Nach Bezahlung der 30 Goldst|cke wird Simon als Zauberer aufge nommen. Neben einigen warmen Worten enthdlt er ein wizKid-Mdppchen. Der Segen der Sumpfsuppe Jetzt geht's in die S|mpfe zum Haus des Swampling, der Simon begeistert eine leckere Suppe serviert. Trotz des strengen Geschmacks unbedingt Nachschlag verlangen, dann ergibt sich eine Gelegenheit, um eine Portion Sumpfsuppe in das SpezienGlas zu f|llen. Einen weiteren geleerten Teller spdter verld_t der Swampling das Haus, um frischen Schlamm zu holen. Simon nutzt die Gelegenheit, steht auf, bewegt die Kiste und geht zur Leiter, die aus der Fallt|r ragt. Durch den Hinterausgang geht's zur Schddelinsel. Zundchst das lose Brett mit dem Hammer aus dem Laden befestigen, dann beim Schddel das ;Froschfluch+-Kraut pfl|cken. Jetzt zur|ck zur Stelle mit dem Wasserfall, wo man in die Schlucht sehen kann. Um mit dem Angler zu reden, mu_ Simon die Lianen benutzen, die am linken unteren Rand wuchern. Nach dem Gesprdch mit Gollum geben wir ihm die Sumpfsuppe im SpezienGlas; im Gegenzug darf Simon den UnsichtbarkeitsRing aus dem Flu_ angeln. Der Werfrosch und die Goblins Spdtestens jetzt sollte man den Einkaufszettel der im Dunstkreis au_erhalb der Zwergminen unter einem Stein auf dem Boden liegt~ im Laden abgeben. Geht man ein paar Bilder weiter und kehrt wieder zur|ck, hat der Verkdufer eine Kiste vor die Ladent|r gestellt. Simon geht in die Kiste, macht sich automatisch unsichtbar und stellt kurz darauf fest da_ er zur Behausung der Goblins geschleppt wurde. Sieht man sich die leeren Kisten im Lagerraum an, bemerkt man bald das Zauberbuch, das nat|rlich mitgenom men und angesehen wird. Das Papier mit der T|r benutzen, den Rattenknochen aufsammeln und mit dem Schlo_ einsetzen. Von au_en wird der Schl|ssel rausgedr|ckt; sammelt Simon jetzt das Papier wieder ein, erhdlt er auch den Schl|ssel und sperrt damit die T|r auf. Der Weg nach oben ist versperrt, also geht's nach unten weiter, wo der arme Druide auf einer Streckbank leidet. Pfefferminz und Metalleimer einsammeln, den Ring ausschalten und den Druiden im Gesprdch davon |berzeugen, da_ man nicht zu den Bvsen gehvrt. Als ndchstes mu_ Simon einen Vollmondaufgang f|r den Druiden simulieren, damit der sich in einen Werfrosch ver wandeln kann. Den Metalleimer mit dem Druiden benutzen, das Brandeisen nehmen und ebenfalls mit dem Druiden verwenden. Nach dieser Radikalkur verwandelt er sich in einen Frosch und h|pft los, um Hilfe zu holen. Simon versteckt sich indessen in der Eisernen Jung frau, doch nach einer Weile erlvst ihn der zur|ckgekehrte Werfrosch von seinen Qualen: Die Sdge einsammeln, mit ihr das Gitter knacken und dem Goblinreich entkommen. Mit dem Froschfluch-Kraut besuchen wir den Druiden, der nach der Befreiung in seinem Haus im Dorf anzutreffen ist. Im Austausch r|ckt er eine geheimnisvolle gr|ne Fl|ssigkeit heraus. Das magische Duell Um f|r das Duell mit der Hexe ger|stet zu sein, benvtigt Simon sein WizKid-Mdppchen, das Zauberbuch sowie die magischen Wvrter Letztere erhdlt man vom sprechenden Baum, nach dem man ihn vor dem Abholzen sch|tzt. Das Kreuz des Holzfdllers ld_t sich durch den Einsatz des Reinigungsmittels ;wei_er Geist+ beseitigen. Mit den drei magischen Wvrtern im Gepdck betritt Simon das Hexenhduschen. Im folgenden Duell mu_ man mit Gl|ck versuchen, dreimal durch Aufsagen des passenden Gegenzauberworts die Hexe zu schlagen. Danach wird sie sich in einen Drachen verwandeln. Simon benutzt das letzte magische Wort, verwandelt sich damit in eine Maus und entkommt durch das Mauseloch. Den Schneemann schmilzt man nach dem Verzehr des Pfefferminz einfach weg. Schrumpfkur Mit dem Hexenbesen begibt sich Simon zur Pforte von Sordids Turm. Will man sich zu Fu_ ndhern brvckelt die Verbindung weg - also benutzen wir den Besen, um r|berzufliegen. Der einzige weg durch das Portal f|hrt durch den Spalt. Simon trinkt jetzt die gr|ne Fl|ssigkeit, schrumpft ausreichend und landet schlie_lich im Garten. Hier nimmt man das Streichholz, das unter dem Eimer versteckt ist. Als ndchstes sammeln wir Stein, Blatt und Einblatt ein. Letzte res zusammen mit Streichholz und Blatt benutzen, um ein Boot zu bauen. Damit unter die Samen segeln, die neben dem Wasserhahn hdngen, um sie aufzusammeln. Den Stein mit den Samen benutzen, um Vl zu produzieren, da_ man wiederum mit dem Wasserhahn einsetzt. Das Hundehaar mit dem Wasserhahn benutzen, um ihn anzuwerfen. Es trvpfelt jetzt genug Wasser nach, um nach links aus dem Bild zu segeln. Dem hungrigen Frosch sollte man sich ruhig mal ndhern, um eine putzige Animation zu sehen. Untersucht Simon das Wasser, registriert er eine Kaulquappe, die er ein steckt. Redet man jetzt mit dem Frosch, ld_t er sich durch ein wenig Erpressung einsch|chtern und h|pft von dannen. Endlich kann Simon die Pilze nehmen und ver zehren, woraufhin er auf Normalgrv_e zur|ckwdchst. Schnell den Ast mitnehmen und dann durch die T|r gehen. Der bissigen Kiste stopfen wir mit dem Ast den Mund. Schild und Speer mitnehmen; anschlie_end nach unten gehen. Mit Hilfe des Speers erreicht Simon den Totenschddel. Die Kiste rechts nehmen und durch Ein satz der Hebelpresse knacken ~Hebel bewegen, Kiste auf den Block stellen, erneut bewegen - Knirsch!). Die Ker zen mitnehmen und drei Stockwerke nach oben gehen. Simon unterhdlt sich gepflegt mit den demotivierten Ddmonen und nimmt Chemikalien, Buch sowie Zauber stab mit. Den Schild mit den Chemikalien putzen und an den winzig kleinen Haken nahe der Treppe hdngen. Der ndchste Weg f|hrt einen Stock nach unten in Sordids Schlafzimmer. Beutel und Socke nehmen, kombinieren und vor dem Mauseloch benutzen Maus an Bord! Als ndchstes plaudern wir mit dem magischen Spiegel und bitten ihn, die beiden Ddmonen zu beschatten. So erfdhrt man die richtigen Namen der Burschen, geht wieder nach oben und startet das Ritual, um sie zur Hvlle zur|ckzuschicken. Jetzt kann Simon endlich den Tele porter benutzen und landet zum Showdown in der heimeligen Lavaruine von Rondor. Auf zu Sordid Nach der Auskunft plaudern wir erst einmal mit dem Reisef|hrer und nehmen die Prospekte an, bei deren Begutachtung sich das Band lvst. Um den F|hrer los zuwerden, ist vor allem gutes Augenma_ gefragt. In diesem Raum sind ein paar pixelgro_e Gegenstdnde versteckt: ein winzig kleiner Ast und winzig kleine Kie selsteinchen. Wenn Simon den Ast mit dem Band benutzt, erhdlt er eine Schleuder. Setzt man diese wie- derum in Verbindung mit der Glocke ein, wird Feueralarm ausgelvst und der ldstige Typ macht endlich den Weg frei. Jetzt noch die Z|ndhvlzer mitnehmen (1,5 Pixel hoch, auf dem Tresen des Souvenirstandes) und nach rechts gehen. Den Eimer mit Bohnerwachs ein sammeln und schon stehen wir Sordid hvchstpersvnlich gegen|ber. Simon benutzt den Zauberstab, versteinert den bvsen Buben und z|ndet die Grube mit den Streichhvlzern an. Jetzt noch den Stab in die Lava werfen und das Happy- End kann steigen... zumindest fast. Sordid meldet sich zur|ck und macht nach einer Telefon-Intervention durch Calypso Anstalten, unseren Helden doch noch zu verzaubern. Sobald Sordid sich Simon ndhert, kann dieser das Bohnerwachs einsetzen. Sordid landet in der Lava, der ebenso witzige wie kurze Abspann wird gezeigt und Sie d|rfen befriedigt tief durchatmen. Viele Puz zles waren regelrecht schikanvs, aber wegen der guten Gags und der edlen Grafik haben wir Simon the Sorcerer doch recht gerne durchgespielt. MfG Georg -- Kauft niemals(!) Schoko-/Vanille-Jughurt. ÚÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ¿ ³ Dirty Little Helper v3.05 [Mai/97] - (c) 1997 by B.Wolffgramm & P.Lieven ³ ÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÙ