Maniac Mansion [L™SUNG] ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ MANIAC MANSION ============== Komplettl”sung von Sven Woltmann (sven.woltmann@rz.tu-ilmenau.de) (http://www.rz.tu-ilmenau.de/~ai043) --------------------------------------------------------------------- Ver”ffentlicht im DIRTY LITTLE HELPER Februar 1997 --------------------------------------------------------------------- Daves Freundin Sandy wurde von Dr. Fred, einem verrckten Profes- sor, entfhrt. Er sucht nun zwei Freunde, die ihm bei der Rettung von Sandy helfen. Ich w„hle Syd und Michael. Die drei machen sich auf zum alten Haus von Dr. Fred, wohin er das M„dchen verschleppt hat. Dave geht zur Eingangstr, ”ffnet diese mit dem Schlssel, den er unter der Fu_matte findet und betritt das Haus. Neugierig wie er ist, ”ffnet er gleich die erste Tr und betritt die Kche. Dort findet er eine Taschenlampe. Als er sich weiter vorwagt und sich dem Khl- schrank n„hert, entdeckt ihn Dr. Freds Frau, die ihn am liebsten gleich in den Hauskerker stecken wrde. Doch flink wie er ist ent- kommt Dave seinem Schicksal, in dem er schleunigst die Kche verl„át. Er betritt noch einmal die Kche und holt sich aus dem Khlschrank die Pepsi-Dose. Im Speisesaal, der an die Kche anschlieát, nimmt er sich den verrotteten Braten vom Tisch. Vorsicht: Wenn sich der Sohn des Hauses entschlieát, sich etwas zu Essen zu holen, sollte man sich nicht gerade in der Kche aufhalten, da man sonst im Kerker landet. Sobald dieser am Khlschrank war, kann man die Kche wieder sicher betreten. Im n„chsten Raum, der Vorratskammer, nimmt Dave aus dem Re- gal die Fruchts„fte, das Glas und die Flasche mit dem Entwickler, welche ihm dummerweise aus der Hand f„llt und auf dem Boden zer- bricht. Da die Tr zum n„chsten Raum verschlossen ist, begibt sich Dave wieder in die Eingangshalle und versucht, die Tr rechts neben der Treppe zu ”ffnen. Dummerweise hat diese keine Klinke. Aber Michael bemerkt den Koboldkopf am Treppengeldnder, und als er diesen runter- drckt, ”ffnet sich die Tr. Jetzt hat er nur noch ein Problem: Er ist nicht schnell genug, um die Tr zu erreichen, bevor sie sich wie- der schlieát. Also hole ich Michael hinzu, der den Koboldkopf hinunterdrckt. Nun kann Dave durch die Tr in den Keller gehen. Dort schaltet er zu- n„chst das Licht ein und findet dann neben dem Sicherungskasten einen silbernen Schlssel. Zurck in der Eingangshalle geht er nach rechts ins Wohnzimmer und weiter in die Bibliothek, wo er, nachdem er die Lampe angeschaltet hat, ganz rechts hinter einer losen Platte eine leere Kassette findet. Nun begibt sich Dave in den ersten Stock, wo er sich im Raum links die Plastikfrchte und den Farbentferner holt. Im n„chsten Stock wird er von einem grnen Tentakel aufgehalten, der Dave nur durchlassen will, wenn er ihm etwas zu Essen gibt. Dave ist so freundlich und reicht dem Tentakel die Plastikfrchte, die dieser dankend annimmt. Jetzt hat er auch noch Durst! Nachdem Dave ihm nun auch noch die Fruchts„fte gibt, ist der Tentakel zufrieden und zieht sich zurck. Eine Etage h”her betritt Dave den ersten Raum: das Schlafzimmer von Dr. Fred. Dort hebt er eine 10-Cent-Mnze vom Boden auf. šber die Leiter hinter dem Bett kommt er auf den Dachboden. Dort wohnt Grner Tentakel, der Dave erz„hlt, wie deprimiert er ist, da er so gerne Mu- sik machen wrde. Dave nimmt sich die Schallplatte und den gelben Schlssel und geht zurck in den Flur. Nun ”ffnet er die vierte Tr. Dahinter scheint eine Art Trainings- raum zu sein. Am Kraft-O-Mat macht er auch gleich ein wenig Fitneá- training. Im anschlieáenden Badezimmer nimmt er den trockenen Schwamm vom Waschbeckenrand. Dave geht wieder in den Flur und durch die Tr ganz rechts. Schnell beseitigt er den Farbfleck an der Wand mit dem Farbentferner und be- tritt den Raum dahinter. Nachdem er das Licht eingeschaltet hat, ent- deckt er dort einen Kabelbruch. Deswegen laufen wahrscheinlich die Spielautomaten nicht! Pl”tzlich klingelt es. Es scheint der Postbote zu sein, der ein Pa- ket vorbeigebracht hat. Schnell l„uft Syd nach drauáen, schnappt sich das Paket und entfernt die Briefmarken. Dave geht nun ins Musikzimmer (erster Stock, ganz rechts) und legt dort die Schallplatte vom grnen Tentakel auf. Die Kassette aus der Bibliothek kommt in den Kassettenrecorder. Zuerst wird der Kassetten- recorder, dann der Plattenspieler angeschaltet. Nachdem die Vase zer- sprungen ist, schaltet Dave den Kassettenrecorder wieder aus und nimmt die Kassette heraus. Nun geht er ins Wohnzimmer (Erdgeschoá, rechts) und steckt die Kassette in den Recorder, der sich hinter der Schranktr befindet. Durch die hohen T”ne auf der Kassette zerspringen die Fenster und der Kronleuchter. Nun kann er den rostigen Schlssel, der im Kronleuchter hing aufnehmen (er ist fr die Ge„dngnistr). Dave verl„át das Haus und entfernt den Busch vor dem Gitter links neben der Eingangstr. Durch den Kraft-O-Mat gest„rkt kann er das Gitter ”ffnen. Er gibt Michael den trockenen Schwamm und dieser ver- schwindet in der ™ffnung. Mit dem Schwamm wischt er die Entwickler- Flssigkeit auf und geht weiter zum Hauptwasserhahn. Dave macht sich inzwischen auf den Weg zur Vorratskammer (zweiter Raum hinter der K- che). Dort ”ffnet er die Hintertr mit dem silbernen Schlssel aus dem Keller und geht zum Swimmingpool. Michael schlieát nun den Hauptwasserhahn. Dadurch wird der Pool ge- lehrt. Da das Wasser den radioaktiven Reaktor khlt, muá Dave sich nun etwas beeilen, da ansonsten das ganze Haus explodiert. Er steigt in den Pool, steckt den leuchtenden Schlssel und das Radio ein und verl„át den Pool wieder. Sofort ”ffnet Michael den Hauptwasserhahn wieder. Dave fllt noch schnell das Glas mit dem radioaktiven Wasser aus dem Pool und geht durch das Gartentor zur Garage. Er ”ffnet das Tor mittels Kraft-O-Mat-Power und den Kofferraum des Autos mittels gelben Schlssel. Im Kofferraum findet er eine Werkzeugkiste. Damit k”nnte er doch die defekten Kabel reparieren. Also nichts wie auf zur kaputten Leitung. Als Dave sein Vorhaben in die Tat umsetzen will, bekommt er einen Stromschlag. Es máte also erst einmal jemand die Sicherungen ausschalten. Michael geht in den Keller (Syd hilft ihm mit der Tr), ”ffnet dort den Sicherungskasten und... Moment, zu- n„chst einmal ”ffnet Dave das Radio aus dem Swimmingpool und steckt die Batterien in die Taschenlampe. Jetzt kann Michael den Strom aus- schalten. Dave schaltet die Taschenlampe ein und repariert die Drdhte mit dem Werkzeug. Michael schaltet den Strom wieder an und Dave die Taschenlampe aus. Nun treffen sich Michael und Dave vor dem Zimmer von Weird Ed (neben dem Kraftraum). Dave gibt Michael den rostigen Schlssel und versteckt sich daraufhin im Kraftraum. Michael betritt das Zimmer von Weird Ed und l„át sich gefangen nehmen. Dave geht schnell in das Zim- mer, ”ffnet das Sparschwein, nimmt die drei Mnzen heraus, klaut den Hamster aus dem K„fig und die Schlsselkarte, die daraufhin er- scheint. Schlieálich verl„át er das Zimmer und versteckt sich wieder im Kraftraum. Sollte er auch geschnappt werden - kein Problem: Mi- chael hat ja den Schlssel. Nun bringt Syd Weird Ed das Paket. Dieser will den Freunden nun helfen. Zun„chst ben”tigt er allerdings noch seine Pl„ne, die man fr ihn suchen soll. Sobald es klingelt, geht Michael nach drauáen und nimmt die unentwickelten Fotos, die sich rechts neben der Treppe be- finden. Mit Hilfe des Entwicklers macht er im Fotolabor Abzge. Nun muá er Edna ablenken (neben dem Zimmer von Weird Ed). Dave holt sich von ihrem Nachttisch den kleinen Schlssel und steigt die Leiter hinter ihrem Bett hoch. Oben klappt er das Bild zur Seite, und dahin- ter erscheint ein Tresor. Darunter sind auch einige Zahlen geschrie- ben. Allerdings sind die so klein, daá man sie mit bloáem Auge nicht erkennen kann. Nachdem Dave auf dem Rckweg von Edna in den Kerker gesteckt wird und sich und Michael befreit hat, geht er in den Raum mit der fleischfressenden Pflanze. Dieser gibt er das radioaktive Wasser aus dem Pool, den verrotteten Braten und die Pepsi-Cola. Nachdem Sie um zwei Meter gewachsen ist, kann Dave an ihr zur Luke in der Decke hochklettern. Er kommt in ei- nen Raum mit einem Teleskop. Durch dieses sieht er allerdings nur den Apfelbaum in Dr. Freds Garten. Er steckt 10 Cent in die Vorrichtung an der Wand und drckt den rechten Knopf... nette Dachrinne! Nach weiteren 10 Cent und einem erneuten Druck auf den rechten Knopf hat sich der Aufwand gelohnt. Dave kann durch das Teleskop die Kritzelei unter dem Tresor entziffern. Es ist ein vierstelliger Code, den er sich gut merkt. Ein letztes Mal muá Michael Edna ablenken, und Dave schleicht sich in ihr Zimmer und dort die Leiter hoch zum Tresor. Diesen ”ffnet er mit der eben gemerkten Nummer und holt einen versiegelten Umschlag heraus, den er sofort aufreiát. Er findet einen Vierteldollar. Nach- dem Michael und Dave wieder ausgebrochen sind, gibt Michael erstmal die Fotos an Dave. Sobald Dr. Fred "Meteor Mess" gespielt hat, be- nutzt Dave den Vierteldollar fr ein Spiel am gleichen Automaten. Nach Spielende erscheint die Highscore-Liste. Die vierstellige Zahl an erster Stelle merkt er sich. Mit dem kleinen Schlssel kann man brigens das Mnzfach jederzeit wieder ”ffnen und das Geld zurck- holen. Nun bringt Dave die Fotos zu Weird Ed, der nun mit den anderen das Labor strmen will. In 10 Minuten soll Dave da sein. Er geht ein wei- teres Mal - diesmal freiwillig - in den Kerker. Dort ”ffnet er die beiden Vorhdngeschl”sser zum Geheimlabor mit dem leuchtenden Schls- sel und gibt bei der inneren Tr den eben gemerkten Code ein. Darauf- hin ist der Weg zum Labor frei. Der Lila Tentakel versperrt ihm zuerst den Weg, doch Weird Ed kommt zu Hilfe und Dave gelangt in den n„chsten Raum. An Dr. Fred kann er einfach vorbeigehen. Dieser schaltet jedoch die Selbstzerst”rungsein- richtung des Hauses ein. Dave holt sich aus dem Schrank den Schutzan- zug und ”ffnet mit der Schlsselkarte die Tr rechts. Im n„chsten Raum legt er einen Schalter um, worauf die Beeinflussung des Meteors auf Dr. Fred beendet wird. Dieser kann leider die Selbstzerst”rung nicht mehr ausschalten. Kurzerhand nimmt Dave den Meteor unter den Arm, gelangt durch die n„chste Tr in die Garage, legt den Meteor in den Kofferraum und schlieá ihn. Nun muá das Auto nur noch mit dem gelben Schlssel gestartet werden... Die Selbstzerst”rung ist ausgeschaltet und Dr. Fred entschuldigt sich bei Dave und Sandy fr alles, was er ihnen angetan hat. Schlsselbersicht: ------------------- Beschreibung Fundort Tr ---------------------------------------------------------------------- Schlssel Fuámatte Haustr silberner Schlssel Keller Tr zum Swimmingpool gelber Schlssel beim grnen Tentakel Auto rostiger Schlssel Kronleuchter Kerker leuchtender Schlssel Swimmingpool Schl”sser zum Geheimlabor kleiner Schlssel Ednas Nachttisch Spielautomaten Was man sonst noch machen kann: ------------------------------- Im Badezimmer befindet sich hinter dem Duschvorhang eine Mumie. Mit dem Wasserhahn aus der Garage kann man die Dusche reparieren und ein- schalten. Daraufhin rutscht die Mumie zur Seite, und man kann die Te- lefonnummer von Edna erkennen. (*) Bernhard: --------- Der Physiker kann aus dem Radio im Wohnzimmer die R”hre ausbauen, diese im Funkger„t von Dr. Fred einbauen und damit, sobald die Tr zum Geheimlabor ge”ffnet wurde, die Mondpolizei rufen, welche den Me- teor wegschafft. In diesem Fall muá man sich nicht um den Lila Tenta- kel kmmern. Syd: ---- Wenn Dave den Briefumschlag aus dem Tresor geholt hat, reiát er ihn nicht einfach auf! Er schaltet im Badezimmer das Waschbecken ein und l„át das Glas voll Wasser laufen. Damit geht er in die Kche, stellt das Wasserglas und den Umschlag in die Mikrowelle und schaltet diese ein. Nach kurzer Zeit kann er den Umschlag wieder herausholen und ihn vorsichtig ”ffnen. Nun muá Syd ein kurzes Demo-Band aufnehmen. Er holt sich die Kassette aus dem Wohnzimmer und geht damit ins Klavierzimmer. Dort steckt er die Kassette in den Recorder, stellt diesen auf Aufnahme und spielt einige Takte auf dem Klavier. Danach schaltet er den Recorder aus und nimmt die Kassette wieder raus. Er schaltet den Fernseher an und sieht die Werbung eines Produzenten, der alles, egal was es ist, ver- ”ffentlichen will. Im Zimmer mit der fleischfressenden Pflanze schreibt er die Adresse des Herausgebers auf den Umschlag, steckt die Kassette hinein und klebt die Briefmarken drauf. Dann steckt er den Umschlag in den Briefkasten und klappt das Fdhnchen hoch. Nach einiger Zeit - im Moment kann man nur warten - sieht man, wie der Herausgeber sich das Demo-Band anh”rt und v”llig begeistert ist. Einige Zeit spdter findet man den Plattenvertrag im Briefkasten. (*) (*) Wer weiá, wie mir das Beschriebene weiterhilft oder was es sonst noch fr M”glichkeiten gibt, m”ge mir bitte eine E-Mail schreiben. (sven.woltmann@rz.tu-ilmenau.de) ÚÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ¿ ³ Dirty Little Helper v3.05 [Mai/97] - (c) 1997 by B.Wolffgramm & P.Lieven ³ ÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÙ