Legend of Kyrandia 3 [L™SUNG] ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ Komplettl”sung fr Legend of Kyrandia III Diesmal ist man in der Rolle des b”sartigen Hofnarren Malcolm unterwegs, wobei natrlich auch m”glichst viel B”ses tun sollte. Es gibt neuerdings auch die M”glichkeit bei Gespr„chen zwischen ,NETT", ,NORMAL" und ,LšGEN" zu w„hlen. Fr manche R„tsel ist es wichtig, die richtige Eigenart zu w„hlen. Manche der folgenden Beschreibungen sind fr die L”sung berflssig, ergeben aber eine Menge Zusatzpunkte. Zu neuem Leben erwacht Unser Held erwacht auf der k”niglichen Mllhalde. Er beginnt sogleich an verschieden Stellen zu whlen, was ntzlichen und unntzen Mll zu Tage f”rdert. Man sollte zu Beginn einen Nagel, eine heile und eine zerbrochene Flasche und den Schuh mitnehmen. Notfalls kurz die Mllhalde verlassen und zurckkehren um erneut zu suchen. Auáerdem bewirft man das Eichh”rnchen mit einem Gegenstand. Auf den n„chsten Wanderungen durch Kyrandia sollte man den Transporter am Kliff und Stadtplatz nicht benutzen, um nicht immer wieder ins Gef„ngnis zu wandern. Malcolm wird dort zur Zwangsarbeit verdammt, kommt dann zwar auf Bew„hrung wieder frei, aber die Prozedur ist „uáerst l„stig. Einmal, am Ende des ersten Abschnitts, wird Malcolm aber auch dorthin gehen. Malcolm geht nun zur Stadtmanege, bewegt dort den Frosch zum Weghpfen und kommt nach rechts zur Stadtgrenze. Dort betritt man die Molkerei, legt die heile Flasche ab und sammelt aus dem Sack 7 Sesamsamen ein und. Nun legt man auf dem Stadtplatz 5 der Sesamsamen ab, geht nochmals zurck zur Stadtgrenze und nimmt zwei Feuerholz vom Stapel. Wieder am Stadtplatz knackt man mit einem Nagel das Schloá zur Spielzeugfabrik. Drinnen kann man an den zwei Hebeln die Maschine auf verschiedene Produktionen programmieren. Zur Kontrolle klickt man das rote Buch an und sieht, was hergestellt wird (Ball, Holzpferd oder Spielzeugsoldat). Fr den Ball wirft Malcolm den Schuh in die Maschine und bet„tigt den grnen Knopf, fr die beiden anderen Spielzeuge jeweils extra einzeln ein Stck Holz. Die drei Sachen steckt man ein und sucht hinten Malcolms Wohnung auf. Unter dem Bett findet er seinen Narrenstab, in der dritten Schublade eine Nuá am Faden. Wer will kann sich auch noch Malcolms Familie im Fotoalbum anschauen. In der Fabrik springt Malcolm in das Kanalisationsloch im Boden und ger„t in den Keller der Stadthalle, wo er einen Samen ablegt. šber die Treppe erreicht man die Halle, wo die Stimme der Vernunft steht. Durch den Vordereingang verl„át man die Halle. Fasching in Kyrandia Da einen zu viele Leute erkennen, sollte Malcolm sich etwas verkleiden. Deshalb geht er zur Mllhalde und legt den Samen aus dem Sack auf den Balken, auf dem das Eichh”rnchen sitzt, um es anzulocken. Sobald es friedlich seine Mahlzeit verspeist, schl„gt Malcolm zu und hypnotisiert es mit der Nuá am Faden. Das erstarrte Eichh”rnchen setzt er auf, und schon hat er eine Verkleidung, in der ihn die meisten Kyrandier nicht mehr erkennen, auáer Zanthia. Man muá noch whlen, um insgesamt zwei N„gel zu haben, wobei einer davon krumm ist. Mit diesem basteln wir aus der Nuá am Faden eine Angel. Wenn er schon mal in der N„he ist, kann er ja gleich an Katherinas Grab vorbeischauen. An der Kreuzung schneidet er vorher mit dem Spielzeugsoldaten eine Blume und nimmt beides mit auf den Friedhof. Dort schneidet er nochmals eine Blume ab. Klickt man auf das Grab, erz„hlt der Geist, daá man mit zwei Blumen den Geist Katherinas rufen kann, was Malcolm sogleich tut. Er plaudert ,NETT" mit ihr und erf„hrt, daá man mit einer Seance den Geist des verstorbenen K”nigs William herbeirufen kann. Malcolm verl„át den Friedhof. Falls er irgendwo in Kyrandia auf einen Jungen trifft, unterh„lt man sich ,NETT" mit ihm. Dieser m”chte gerne ein Spielzeug haben und gibt im Tausch dafr sein bles Sandwich her. Eines der Spielzeuge, das man vorher hergestellt hat, nimmt er. Wir inspizieren jetzt das Dock. Der Zirkushund will uns aber nicht auf das Boot lassen. (šbrigens, wenn man sich eine zerbrochene Flasche und einen Nagel bei sich hat, kann man damit und auch mit dem Narrenstab verschiedene Leute, u.a. auch den Jungen und den Zirkushund damit maltr„tieren und erh„lt dafr extra Punkte. Man sollte das insbesondere mit dem Jungen auch in den verschiedensten Verkleidungen tun!). Da wir nicht aufs Boot drfen, gehen wir eben angeln. Unterhalb der Treppe fischen wir 4 Aale wie wir tragen k”nnen. Man kann auch einen Gegenstand in der Hand tragen, wenn man die Orte wechselt. Am Pegasuslandeplatz erkennt uns Zanthia, deshalb muá eine bessere Verkleidung her (Zanthia „rgern!). Der Mimenspieler am Stadtrand w„re doch ein geeignetes Opfer. Vorher gehen wir aber ins Stadtbad. Mit der Angel fischen wir in der Kasse und kommen hinein. Als ,LšGNER" spielt er etwas am Temperaturregler herum, woraufhin die Besucher fluchtartig das Bad verlassen. W„hrend der Bademeister das Bad inspiziert schnappen wir uns den Wams im Fenster und gehen wieder zum Mimenspieler. Wenn er gerade mit dem Rcken zu uns her steht, steckt Malcolm einen Aal in seine Kapuze. Vom Fischgeruch angewidert nimmt er flugs eine Dusche im Stadtbad. Wieder mit dem gleichen Trick Eintritt ins Bad erschleichen und G„ste verjagen, dann das Mimenkostm klauen. Wir ziehen den Wams an und „rgern auf dem Weg zum Stadtplatz den Jungen mit Narrenstab und zerbrochener Flasche. Dort angekommen gehen wir ins Fischcremelokal. Da die Leute hier keine Eichh”rnchen m”gen, wecken wir das auf unserem Kopf mit der Angel aus seiner Hypnose und schwupp ist die Bude leer. Vince klagt, daá er ohne Zutaten (Fisch, Sahne und Sesam) keine Sandwiches machen kann. Also gehen wir zurck auf den Stadtplatz und organisieren den Rucksackinhalt neu Vorsicht, daá beim Umladen die Aale nicht mit den Samen in Verbindung kommen). Man sollte jetzt 5 Samen, das Sandwich des Jungen, einen Nagel und einen Aal bei sich fhren, alles andere kann auf dem Platz liegen bleiben. Durch die Stadthalle gelangen wir in den Keller (Kellertre mit Nagel knacken). Den Aal benutzen wir mit dem Samen, den wir dort liegen lieáen. Die entstandene Mischung plaziert Malcolm zwischen den eingeflickten Ziegelsteinen in der Wand. Die herumliegende Flasche fllen wir mit dem Wasser, welches aus der Kanalisation rinnt, schtten es auf das Zeug zwischen den Steinen. Bevor wir durch das Loch gehen, machen wir mit Flaschen voll Wasser aus den fnf Samen im Rucksack Keime. Haben wir das getan, steigen wir mit der leeren Flasche durch das Loch in der Wand, ”ffnen in den Katakomben den groáen grnen Beh„lter und zapfen eine Flasche voll Portaltrunk ab. Fischsandwich zum Nachtisch Wieder im Vorraum beamt sich Malcolm in Darm's Htte. Dazu auf dem Teppich zuerst den grnen, dann den roten Apfel anklicken. Darm hat eigentlich einen Sandwichboten erwartet, aber er erh„lt unser Sandwich nicht. Von Brandywine h”ren wir, daá sie Stubenarrest hat, weil sie heimlich Portaltrnke holen wollte. Nachdem wir Darm und den Drachen mit dem Narrenstab bearbeitet haben, verlassen wir Darm's Htte und begeben uns in die Molkerei. Dort wirft Malcolm die 5 Keime in den Trichter, was die Khe zum Melken herbeiruft. Den Glasbeh„lter rechts oben stechen wir mit einem Nagel an und fllen die vorher liegengelassene Flasche mit Sahne. Auáerdem mssen wir noch zwei Sesamsamen mitnehmen, und auf dem Stadtplatz einen Fisch, denn es geht nun wieder ins Fischlokal, wo wir die Zutaten in den Trichter schmeiáen und das fertige Sandwich einstecken. Nun sucht Malcolm in der Stadthalle die Stimme der Vernunft auf und bricht ihr Schweigen mit dem Sandwich. Sie will gerne fr Malcolm Richter spielen, wenn er seine Unschuld am Tode Williams beweisen will. Im Keller fllen wir die leere Flasche mit Wasser und begeben zum Stadtplatz, wo der Wams gegen das Mimenkostm getauscht und das Holzpferd sowie der verbliebene mitgenommen werden. Ab jetzt in das Haus des Magiers. Falls wir schon irgendwann frher dem kleinen Jungen das Holzpferd gegeben haben sollten, mssen wir uns bevor wir das Haus betreten, erst noch eines wie oben beschrieben herstellen. Reisefieber Im Haus des Magiers nehmen wir gerne das unverdiente Lob Zanthias fr unser Mimenspiel entgegen, doch wir sind gekommen, um B”ses zu tun. Aus dem Aal und dem Samen basteln wir genauso wie vorher im Keller eine brisante Mischung, legen sie direkt unter die Vitrine und begieáen sie mit Wasser. Wenn sich Zanthia um sie umgestrzte Vitrine kmmert, „rgert Malcolm sie noch einmal mit dem Stab, wirft schnell das Holzpferd in den Sud und zapft eine Flasche Pegasustrunk ab. W„hrend wir zum Stadtbad laufen wird in der neuen Verkleidung der Junge ge„rgert. Vor dem Bad legen wir das Kostm in den Rucksack ab, schalten auf ,LšGE" und betreten das Bad. Dem Bademeister lgen wir etwas vor und „rgern auch ihn mit unserem Narrenstab. Malcolm benutzt am Kliff den Transporter in Stadtzentrum und zeigt sich im Hause der Zanthia. Diese ruft natrlich die Beh”rden, aber das macht nichts, schlieálich gibt es noch Leute auf Kyrandia, die geneckt werden wollen. Also abermals in den Transporter. Am Kliff wird man von Herman verhaftet und Brandon und Kallak vorgefhrt. Hier l„át sich nur Herman kitzeln und anschlieáend die lispelnde Gef„ngnisw„rterin Rowena. So, genug in Kyrandia angestellt. Es wird Zeit das Land zu verlassen. Entweder benutzt man an der Stadtmanege den Portaltrunk, oder auf dem Pegasuslandeplatz den Pegasustrunk oder f„hrt am Dock mit dem Schiff (nur als Mime verkleidet!). Hierfr ben”tigt man das Sandwich. Im Prinzip spielt es keine Rolle, auf welche Art man das Land verl„át, man landet lediglich an verschiedenen Stellen auf der Katzeninsel. Nur gibt die Fahrt mit dem Schiff extra Punkte. Das Dschungelbuch Nicht wundern, wenn man auf der Insel angekommen auáer dem Narrenstab nichts mehr bei sich tr„gt. Egal wo wir gelandet sind, wir mssen zuerst zum Hundefort. Falls man den Portaltrunk benutzte, verl„át man einfach die Ruinen nach links und ist da. Bei den beiden anderen M”glichkeiten muá man per Anhalter reisen. Nachdem man die Zugkatze interviewt und den Auftrag erhalten hat, Fluffy zu suchen, schaltet man auf ,NETT" und fragt nach einer Mitreisegelegenheit. Dazu nicht auf den Kutscher, sondern auf den Wagen klicken. So kommt man wohlbehtet zum Hundefort. Malcolm reiát sich die herumliegende Machete unter den Nagel und plaudert etwas mit Duke. Wie war das noch, Fluffy suchen? Also raus und sich mit der Machete einen Weg durch den t”dlichen Dschungel bahnen. Da haben sich die Freaks von Virgin© etwas sch”n gemeines einfallen lassen. Der Dschungel besteht zwar nicht aus vielen Bildern, aber wie man auf dem Plan sieht, sind die Verbindungswege mehr als verworren. Der schnellste Weg zu Fluffy vom Fort aus ist: links, rechts, rechts, hoch. Allerdings lauern hier gewisse Gefahren. Schlangennester, die man mit der Machete freilegt, mssen sofort(!) zerschlagen werden. Zudem kriegt man jedesmal, wenn man mit Duke im Fort in Kontakt tritt, einige Fl”he ins Kostm, die sich so vermehren, daá man mit der Zeit einfach nicht mehr kann. Deshalb die Fl”he hinterher einzeln herauspicken oder noch besser in eines der wenigen Schlamml”cher im Dschungel springen. Unterwegs sammelt man alle Knochen ein, die man findet. Bei Fluffy angekommen, ,LšGT" man diesem vor, die Revolution zu untersttzen und bekommt eine Ledermaus mit dem Auftrag, die Kolosse am Altar wieder zu errichten. Nach rechts raus gelangt man zum Altar, und dahinter liegen groáe Kugeln auf Steinsockeln herum. Legt man die Maus auf eine dieser Kugeln, richten sich Katzenkolosse wieder auf. Schatzsuche Malcolm schl„gt sich durch den Dschungel zurck und sammelt weitere Knochen (sechs oder sieben). Im Hunde- Fort speichert man jetzt am besten ab. Da die Steine von einem Zufallsgenerator versteckt werden, geht man besten mit etwas System vor: anhand der Skizze legt man die Knochen auf den Boden zwischen Duke und dem linken Ausgang (Systematisch die 15 gekennzeichneten Stellen abklappern. Dabei immer wieder laden, bis man alle 6 Steine hat.). Malcolm zupft sich nun zwei Fl”he aus der Mtze und steckt sie in sein Gep„ck; die restlichen werden mit einem Schlammbad vernichtet. Malcolm geht aber noch nicht zum Altar, um die Kolosse wieder zu errichten, sondern zun„chst zum Nordstrand. Dort gibt er dem Piraten mit Krcke einen Floh. Kapit„n Jean- Claude, will ihn erst von der Insel bringen, wenn Malcolm ihm etwas Magie zeigt. Malcolm zeigt ihm stattdessen erst einmal sein Schwert und einen Edelstein, anschlieáend setzt ihm einen Floh in den Pelz. Der nimmt daraufhin ein Meerbad, was dem Hofnarren die M”glichkeit gibt, den Laderaum zu inspizieren. Auáer diversen Klaubauterm„nnern, findet er im kleinen Faá sein Juwel wieder. Nun sieht er zu, daá er zum Altar der Katzen kommt, wo er einen Stein auf den Altar legt. In die vorhin aufgerichteten Katzenkolosse legt er die Edelsteine in folgender Reihenfolge von ganz links beginnend ein: WEISS, GELB, LILA, GRšN, BLAU, ROT Die Kolosse bestrahlen die Steinmaus, die unsere Ledermaus mit Magie aufl„dt. Neugierig wie Malcolm ist, probiert er sie auch gleich an sich aus und wird in eine Maus verwandelt. Nur Fluffy kann ihm jetzt seinen ursprnglichen K”rper zurckgeben. Nochmals besuchen wir das Hundefort und verwandeln aus Rache fr die Katzen Duke sowie den Kutscher auf dieselbe Weise in M„use, dann geht's in die Ruine unter dem Felsen und klicken die im Raum der Statuen diese mit der Maus an. Endlich ist die Arbeit hier erledigt und Malcolm denkt an die Abreise. Damit man den Kapit„n doch noch umstimmen kann, verwandelt man mit der Kristallmaus den Piraten mit der Krcke in eine Maus, und auf geht's. Doch welches Pech, der Kapit„n ist ein Verr„ter, und so wird Malcolm auf Kyrandia sofort von Herman verhaftet und zur Strafe ans Ende der Welt verbannt. Reise ans Ende der Welt Malcolm kann von hier ganz einfach entkommen(mit dem Schirm immer am Felsen herunterschweben bis ,furchtbar weit unten"), doch der Punkte wegen beschreibe ich die ausfhrliche Version. Mit einer Mnze kauft er sich am linken Automaten eine Versicherungspolice, die gegen vorzeitigen Tod bei Absturz hilft, am rechten zieht er sich eine Gummiente und Flossen. Er klickt das linke Faá zweimal an, woraufhin er mit demselben ,unter das Ende" gelangt. Dort zieht er die Ente an, pumpt mit der Luftpumpe die Blume auf und hpft drauf. Auf der anderen Seite kann man in der H”hle eine kleine Grafikanimation anschauen. Mit der Ente ins Wasser springen bringt ihn nach ,noch weiter unten". Dort mittels der Pumpe die Ente ausziehen und Flossen anlegen. Zurck ins Wasser und Malcolm schwimmt eine Stufe hoch. Er muá jetzt wieder ganz nach oben. Das geht hier nur, wenn er sich mit den Flossen in den Wasserfall strzt. Oben angekommen holt sich Malcolm Bergschuhe und Schirm aus dem Automaten. Das rechte Faá bef”rdert ihn nach ,ziemlich weit unten", wo er sich die Bergschuhe anzieht und den Felsen hochklettert. Den zugeklappten(!) Regenschirm benutzt er an dem Haken fr einen atemberaubenden Stunt, spannt dann den Schirm auf und schwebt den Felsen hinunter. In dieser H”hle ist nochmals eine kleine Animation zu sehen. Jetzt strzt sich Malcolm ins Wasser und kauft oben angekommen einen Schirm und Flossen. Genug herumgealbert, Malcolm hat die Nase voll und l„át sich direkt vom Automaten aus zweimal am Felsen entlang schweben, bis er ,furchtbar weit unten" ist. Fr das Punktekonto verwandelt er sich in Malcolm Eulenspiegel, knpft das Bungee-Seil an die ™se und turnt hinber und zurck. Noch weiter runter geht es nicht, aus diesem Grund erforschen wir die H”hle links. Wenn ich ein Fischlein w„r... Nach einer atemberaubenden Achterbahnfahrt landet Malcolm direkt vor den Fáen einer unbekannten, tyrannischen, spielwtigen Fischk”nigin. Aus seiner Bewuátlosigkeit erwacht, muá Malcolm feststellen, daá er einer furchtbaren Verwechslung zum Opfer gefallen ist. Er darf gehen, aber nicht fr lange. Den Schlssel in der Fischwelt steckt er ein und geht nach recht zur Fischwelt-Halde. Doch oh Gott, per ferngesteuertem Halsband werden wird zur K”nigin gerufen um zu spielen. Er fgt sich zun„chst seinem Schicksal und spielt eine Runde Tic-Tac-Toe mit der K”nigin. Er l„át sie aber gewinnen und ,LšGT" ihr vor, wie gut sie sei, damit er etwas Ausgang erh„lt. Also wieder zur Halde und als ,LšGNER" etwas mit Buddy plaudern. Der h„lt einen doch glatt fr den Steuereintreiber und bezahlt ohne Murren 2 Goldstcke. Wo wir doch schon mal da sind geben wir ihm den Schlssel und die herumliegende Socke. Wenn wir mehr davon bringen, gibt's Kohle, verspricht Buddy. Dann wollen wir mal suchen. Von der Fischwelt (mit Fischturm) nach links gelangt man zur Barsch- Universit„t. Nein, nicht schon wieder Telefon. Diesmal hat man es einfacher, denn wenn man am Zug ist, steckt man dem Diener ein Goldstck zu. Der spielt fr einen weiter und wir k”nnen vorerst ungest”rt die Fischwelt weiter untersuchen. Vorher jedoch kehren wir in den Palast zurck und erfahren vom Pagen, welche Angst die K”nigin vor dem Geist ihres Vaters hat. Wieder in der Uni neckt Malcolm einen Fischschler, worauf diese den Lehrer „rgern. Den Augenblick der Unachtsamkeit nutzt Malcolm und stiehlt den Apfel (das machen wir jedesmal, wenn wir hier vorbeikommen). Weiter nach links zur 2.Fischwelt sehen wir, wie jemand mit der Kanone weggefeuert wird. Da klingelt doch schon wieder das Telefon und ruft zum Spiel. Wir bestechen den Diener zum zweitenmal mit einer Mnze und gehen los, mit dem Fischteufel in der Fischwelt ganz links zu plaudern. Der m”chte jedoch Bares sehen, bevor er einen in die Unterwelt bef”rdert. So muá sich Malcolm erst etwas Kleingeld verdienen (nebenbei gesagt: man kommt auch anders in die Unterwelt und mit der Kanone fliegen bringt nur Arbeit, aber keine Punkte). Er besteigt die Mllrutsche links oben, zieht die Splung und landet oben auf Buddy's Mllhalde. Man kramt herum und fischt zwei Gegenst„nde heraus. Wenn man Buddy erneut an"LšGT", gibt's wieder Steuer. Die Gegenst„nde gibt man Buddy. Man kann sie auch rechts neben ihm auf den Rasen legen, was ihn veranlaát, die H”hle kurz zu verlassen. Ist man schnell genug, kann man ein oder zwei Gegenst„nde aus der H”hle entwenden. Das ist jedoch unn”tig und gibt keine Punkte. Sollte man einen Wurm oder einen halben Apfel mit Wurm herausgefischt haben, beh„lt man diese. Aus einen ganzen Apfel erh„lt man durch zweimaliges, aus einem halben durch einmaliges Anknabbern einen Wurm. Hat man zwei Wrmer beisammen, gibt man sie dem Fischturm in der mittleren Fischwelt. Die Rutsche bekommt einen Knacks. Warten auf Gaudeau Wenn man jetzt sofort wieder die Mllrutsche benutzt, kommt man direkt zum Tor zur Unterwelt. Am Tor zur Unterwelt erfahren wir von der Sekret„rin Irma, wie man in einer Seance den Geist des verstorbenen Fischk”nigs beschw”ren kann. Man ben”tigt 7 Leute, die das wnschen und ein Bild des Verstorbenen. Die sieben Leute haben wir beim Tic-Tac-Toe zusammen, sobald fnf Nixen auf dem Feld stehen. Das Bild des K”nigs ist auf der Mnze und zudem brauchen wir eine Zeitung vom Mll. Das Telefon klingelt und wir bestechen noch einmal den Pagen, fr uns zu spielen. Bevor wir die Seance beginnen, sorgen wir dafr, daá wir auáer der Mnze und der Zeitung noch zwei Wrmer, und mindestens je ein Fondueset, eine Socke, und einen Schlssel dabei haben, besser noch mehr, das brauchen wir sp„ter im Spiel. Nun kann es losgehen. Diesmal suchen wir die K”nigin freiwillig auf, und machen ihr ganz ,NETT" klar, welch Flasche sie beim Spielen ist. Sofort verlangt sie ein neues Spiel. Sobald die fnf Spielfiguren auf dem Brett stehen, legt Malcolm die Mnze und die Zeitung aufeinander neben sich auf den Boden. Es erscheint der Geist des Fischk”nigs und vertreibt seine b”sartige Tochter vom Thron. Auf der Flucht ruinieren wir mit den beiden Wrmern den Fischturm und rutschen mit der Rutsche zum Tor zur Unterwelt. Himmel oder H”lle? Malcolm schaltet auf ,LšGEN" um und flunkert dem Wartenden vor, er solle ihn vorlassen, was dieser natrlich nicht tut. Also versuchen wir es mit ,NETT", und siehe da wir drfen vor. Weil es uns zu langsam geht, melden wir uns bei Irma und sind gleich dran. Anscheinend hat man in der H”lle bereits auf Malcolm gewartet, und so ist man sofort dort. Das sieht aber gar nicht aus wie die H”lle. Ein vollbusiges Empfangsm„dchen nimmt ihm das Halsband ab und muá noch Malcolms Akte anfordern. W„hrenddessen unterh„lt man sich blendend mit einigen fr”hlichen Sportlern, die gerade vorbeikommen. Dabei stellt Malcolm fest, daá er hier unten „uáerst beliebt ist und will gar nicht mehr weg. Doch da kommt die Empfangsdame mit Hiobsbotschaft, daá alles nur ein bedauerlicher Irrtum sei und Malcolm wieder auf die Erde geschickt wird. Zu schade auch. In der Grube bohrt sich Malcolm wohl oder bel mit dem Flugbohrer nach Kyrandia. Zurck daheim Daheim in Kyrandia melden sich bei Malcolm sein gutes und sein schlechtes Gewissen und fordern ihn auf, sich fr eines von beiden zu entscheiden. Egal, welches man nun w„hlt, abgesehen von einigen Einzelheiten im weiteren Verlauf, bleibt der L”sungsweg im Prinzip der gleiche. 1. Als ,guter" Malcolm Auf dem Weg zum Schloá muá Malcolm unbedingt(!) zuerst an der Mllhalde vorbei. Er sucht sich einen Nagel, ein Stck Holz, eine Flasche (die Mnze und das Halsband kann man getrost hier lassen) und betritt das Schloá. Dort stellt er berrascht fest, daá die Piraten die Herrschaft an sich gerissen und Brandon und Kallak in M„use verwandelt haben. Nach einem kurzen Gespr„ch wir auch er in eine Maus verwandelt und kurzerhand in Gef„ngnis geworfen. Zu seinem Erstaunen befinden sich dort weitere Kyrandier als M„use verwandelt in Ketten. Dank seiner Umsicht kann Malcolm sich und die anderen mit dem Nagel befreien, freilich nicht, ohne zuvor die drei Gefesselten mit seinem Nagel traktiert zu haben. Man ist eben doch irgendwo noch der b”se Hofnarr. Nur das Trschloá bleibt verriegelt. Aber da w„ren ja noch die Zutaten fr die ,™ko-Bombe". Fisch auf Sesam, die Mischung an der Tre anbringen und mit Wasser begieáen, schon sind alle drauáen. Ein Stck K„se von Zanthia verwandelt Malcolm in seine ursprngliche Form zurck. Als n„chstes schaut er in seiner Wohnung nach dem Rechten und findet unter dem Bett ein Bild von King William, der noch in Frieden ruht. In der Fabrik stellt er aus dem Holzstck ein Holzpferdchen her. Auf dem Weg zum Schloá schauen wir auf einen Sprung im Stadtbad vorbei, das von den Piraten in eine Pfandleihe umgebaut wurde, die Herman nun fhrt. Dort legt man die Gegenst„nde aus der Fischwelt ab, ohne mit Herman zu reden und setzt den Weg ins Schloá fort. Man verhandelt mit den Piraten ber die Freilassung von Brandon und Kallak. Die Piraten verlangen sechs Juwelen als L”segeld. Da war doch frher noch der Portaltrunk im Keller der Stadthalle. Dorthin gelangt man diesmal nur ber das Kanalisationsloch in der Fabrik. Der Beh„lter ist aber leer. Jetzt braucht man die Hilfe von Zanthia, die sich in der Stadthalle befindet. Sie meint, man k”nne ja die Juwelen von der Katzeninsel holen. Nur braucht sie fr den Pegasustrunk, den sie zubereitet, Pferdeessenz. Zum Glck hat Malcolm vorher ein Holzpferdchen gemacht. Das hilft und er fllt den Trunk in seine Flasche. Die Halle kann Malcolm nur durch das Kanalisationsrohr im Keller verlassen. Auf dem Pegasuslandeplatz angekommen ,fliegt" er zur Katzeninsel. Katzeninsel, die zweite Am Strand gelandet, nimmt Malcolm die Machete, schl„gt sich zu Fluffy durch. Fr alle, denen der Plan zu undurchsichtig ist: links, rechts, rechts(zum Fort), links, rechts, rechts, hoch. Fluffy hat nach seinen Angaben die Nase voll von fetten und faulen Katzen und bittet Malcolm, die Katzenkolosse wieder zu zerst”ren. Hierfr berreicht er Malcolm einen K„semacher. Malcolm geht (rechts weg) zur kolossalen Steinmaus hinter dem Altar, macht ein Stck K„se und fttert die Steinmaus. Daraufhin brechen die Kolosse zusammen und geben die Juwelen, die man einst so mhsam erarbeitet hatte, wieder frei. Um die Insel zu verlassen kehrt man zu Fluffy zurck (vom Altar nach rechts)und erh„lt von ihm eine Dose, die Malcolm nach Kyrandia teleportiert. Rettet Kyrandia Back in Kyrandia ist wieder einmal der erste Gang der zur Mllhalde. Hier sucht man einen krummen Nagel, einen geraden Nagel, die Nuá am Faden und eine, besser noch zwei heile Flaschen, sowie das Bild und den Kragen. Man kann dafr ein paar Juwelen hier lassen. Aus der Nuá am Faden und dem krummen Nagel bauen wir eine Angel. Im Schloá-Foyer stellt man fest, daá das Hhnchen auf der Treppe gar keines ist, und gibt man dem Kapit„n einen Edelstein und danach das Halsband, das er sich voller Freude anlegt. So ein Pech fr ihn aber auch, die Fischk”nigin m”chte wieder spielen. Und Tschss Piraten. Malcolm geht zur Klippe und wieder zum Schloá. Da warten schon Brandon und Kallak auf K„se, den Malcolm ihnen, gut wie er inzwischen ist, mit dem K„semacher herstellt. Als n„chstes steht Fischfang auf dem Dienstplan. Am Dock h„ngt Malcolm die Angel ins Wasser und f„ngt einen Aal. Nun sollten wir bei Herman verhandeln. Wir brauchen eine Krcke und sechs Sesamsamen. Wir fragen, was er anbieten kann. Egal, wie er es nennt, es ist Sesamsamen. Wir geben ihm den Preis und bekommen den Samen. Wir fragen weiter, was er verkauft. Ist es ein Spielzeug oder eine Krcke, kaufen wir diese mit einem Juwel. Jetzt den Laden verlassen, zurckkehren und fragen, was Herman KAUFEN m”chte. Das was er verlangt, geben wir ihm, sofern wir es haben (eine Flasche aber behalten). Nochmals die Frage, nach dem, was er verkaufen will, den Laden verlassen und wieder rein. Diese Prozedur wiederholen wir solange, bis wir sechs Samen haben. Auf keinen Fall kaufen wir das verfluchte Messer. Wenn wir sechs Samen haben gehen wir und sollten nun folgendes im Rucksack haben: 6 Samen, eine Flasche, eine Krcke, das Bild, einen Nagel. Den Rest lassen wir zun„chst zurck. Den Nagel legen wir in der Molkerei, einen Samen und den Aal auf dem Stadtplatz ab, kehren zu Herman zurck, um noch den K„semacher zu holen. Als n„chstes machen wir im Stadtkeller(durch das Loch in der Fabrik) mit der Flasche, die wir mit Wasser fllen, aus den 5 Samen Sesamkeime, klettern zur Kanalisation hinaus und begeben uns in die Molkerei. Die Keime in den Trichter, den Sahnebeh„lter mit dem abgelegten Nageln anstechen und die Flasche mit Sahne fllen. Auf dem Stadtplatz nehmen wir den Aal und den Samen auf und gehen ins Fischlokal. Dort putzt Vince immer noch als Maus die Gl„ser. Mit K„se aus dem K„semacher verwandeln wir ihn zurck und versuchen ihn zu berreden, die Sandwich- Maschine zu reparieren. Wir helfen ihm dabei, indem wir die Krcke an der Maschine benutzen. So k”nnen wir den Fisch, die Sahne und den Sesam einfllen und das Sandwich mitnehmen. Wir sind nun fr unsere Rehabilitation bereit. Der Stimme der Vernunft zeigen wir das Bild Williams und legen es danach in die Vitrine. Die Stimme m”chte aber noch mehr, n„mlich das Sandwich. Nachdem er es erhalten hat, ruft er alle Kyrandier im Fischlokal zusammen. Indem Malcolm erneut das Bild in die Vitrine legt, erscheint K”nig William und kl„rt den vermeintlichen Meuchelmord an ihm und seiner Gattin auf. Endlich kann Malcolm in sein Bett liegen und wir den gut gelungenen Abspann genieáen und uns auf Kyrandia IV freuen, dann vielleicht mit ,Malcolm Junior" als Hauptdarsteller. 2. Als b”ser Malcolm Entscheiden wir uns, mit dem b”sen Malcolm das Spiel zu beenden, begeben wir uns zun„chst zur Mllhalde und legen hier Mnze und Kragen ab. Dafr nehmen wir Nuá am Faden und das Holzstck, einen Nagel mit und gehen ins Schloáfoyer. Nach einer Plauderei mit den Piraten sind wir schlauer. Mitglied wird Malcolm nur, indem er die sechs Juwelen von der Katzeninsel holt. Anschlieáend sucht man Herman im Ex-Stadtbad auf. Auf die Frage, was er verkauft, kaufen wir es, egal wie er es nennt, es ist Sesamsamen, vorausgesetzt, wir haben, was er als Preis verlangt. Falls es beim ersten mal nicht klappt, Pfandleihhaus verlassen und zurckkommen. Hat man endlich den Samen, legt man die Gegenst„nde aus der Fischwelt fr sp„ter hier ab. Nun brauchen wir das Eichh”rnchen von der Mllhalde. Mit dem Sesam anlocken und der Nuá am Faden hypnotisieren. Malcolm schlendert zum Stadtplatz und bricht mit dem Nagel ins Gef„ngnis (Haus des Magiers) ein, wo er alle drei Gefangenen mit dem Nagel qu„lt. Da er schon lange nicht mehr in seiner Wohnung war, macht er sich auf den Weg dahin. Unterwegs macht er in der Fabrik aus dem Holz schnell noch ein Spielzeug und nimmt anschlieáend in seinem Zimmer das Bild von William unter dem Bett. Durch das Loch in der Fabrik gelangt er in den Stadthauskeller und stellt im hinteren Kellerraum fest, daá der grne Beh„lter kein Portaltrunk mehr enth„lt. Aber wir erinnern uns, daá vor einiger Zeit Darms Hausdrache Stubenarrest fr den Diebstahl von Portaltrunks bekam. Folgerichtig beamt sich Malcolm mit dem Teppich im Keller (erst grnen, dann roten Apfel drcken) in Darm's Htte. Die beiden sehen es auch so, daá Malcolm die einzige Chance ist, Kyrandia zu retten. Brandywine m”chte aber einen Beweis fr Malcolms Aufrichtigkeit und verlangt nach einem Eichh”rnchen. Malcolm gibt ihm das aus dem Rucksack und erh„lt einen Portaltrunk. šber die Kanalisation im Keller gelangt man ins Freie und geht zur Stadtmanege. Dort legt man alle mitgefhrten Gegenst„nde ab und trinkt die Flasche. Das Intermezzo auf der Katzeninsel verl„uft exakt genauso wie oben unter ,Katzeninsel, die zweite" beschrieben. Wieder in Kyrandia angelangt ist der Fortgang wie oben bei ,Rettet Kyrandia" beschrieben, mit folgenden kleinen Abweichungen: Malcolm gibt Brandon und Kallak am Schloátor kein K„se.Den K„semacher kann er bei Herman liegenlassen; auáerdem bekommt er nicht gleich Sesam angeboten, das war beim ersten Besuch schon der Fall. Da er Vince und die Anderen nicht zurckverwandeln wollte, muá er im Fischcremelokal die Maschine mittels der Krcke selber aufrichten und mit dem roten Knopf an der Theke in Betrieb nehmen. Zum Schluá noch der Code fr das Kauderwelsch des kleinen Jungen zu Beginn des Spiels (soweit geknackt): A=A B=F D=H F=I H=K I=C J=L K=M L=N M=O O=D Q=R R=S S=T T=V U=E W=W Y=Y by Andreas Lehmann ÚÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ¿ ³ Dirty Little Helper v3.05 [Mai/97] - (c) 1997 by B.Wolffgramm & P.Lieven ³ ÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÙ