King's Quest 7 [L™SUNG] ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ KINGS QUEST 7 Erstes Kapitel Von „uáerster Wichtigkeit ist es, den Aufenthalt in der Wste auf ein Minimum zu beschr„nken. Anderenfalls droht der unwiderrufliche Heldentod. Mit Hilfe der angefertigten Karte sollte es jedoch kein Problem sein, diese Hrde zu meistern: Ort A: Lediglich der Rockzipfel von der rechten Kaktuspflanze ist mitzunehmen. Ort B: Die Zeichnung auf dem Felsen ist es wert, einmal genauer unter die Lupe genommen zu werden. Aus reiner Neugierde solltet Ihr anschlieáend das Maisk”rnchen unter das tropfende Wasser halten. Dadurch gelangt Ihr in den Besitz eines Maiskolbens. Interessiert werft Ihr einen Blick auf die lila Pflanze (neben der Staude) und schaut Euch ein zweites Mal die Felszeichnung an. Daraufhin platzt die Pflanze auf und bef”rdert einen Krbiskern ans Tageslicht - mitnehmen. In der benachbarten H”hle entdeckt Ihr auf dem Boden einen Korb, in dessen Inneren sich ein weiteres K”rnchen befindet. Vorsichtig versucht Ihr, s„mtliche Tont”pfe vom Sockel zu entfernen. Leider zerspringen dabei drei Exemplare, und nur ein Topf kann ins Inventar aufgenommen werden. Ort C: Mit Hilfe des Stockes gelingt es Euch, die Blte des Kaktusses abzuschlagen (Kaktusfeige). Bei der Statue untersucht Ihr den Pfeil und setzt die beiden trkisfarbenden Gegenst„nde (Pfeil und Stein) ein. Ort D: Unterhalb des Brunnens befinden sich einige Salzkristalle, die Ihr unbedingt mitnehmen mát. Auch der Stock sollte nicht vergessen werden. Ganz nebenbei spielt Ihr ein wenig am Kopf der Statue herum. Nachdem dieser eine kleine Drehung vollzogen hat, nehmt Ihr das dazugeh”rige Halsband unter Eure Fittiche. Es ist darauf zu achten, daá sich die blauen Steine letztendlich an der dritten Stelle von links befinden. Jetzt noch ein Dreh am rechten Handgelenk der Statue, und schon ist der Brunnen entleert. Geschwind Ihr klettert hinab in den Schacht und legt die eben erworbene Perle in die Opferschale der dortigen Statue (rechtes Trkisteil nehmen). Ort E: Abwarten ist hier die beste Tugend! Denn erst wenn der Wirbelwind nach vorn abgewandert ist, k”nnt Ihr unbehelligt das Jagdhorn (beim Skelett) entwenden. Ein kr„ftiger Hauch in das besagte Horn w„re ebenfalls ratsam. Ort F: Vorsorglich bastelt Ihr aus dem Rockzipfel und dem Stock einen schmckenden Wimpel. Mit dieser Flagge gelingt es, den Skorpion in der H”hle eine Weile abzulenken. Ungest”rt k”nnt Ihr die rechte Statue einer n„heren Analyse zu unterziehen. Nach Bet„tigung des unteren, mittleren Schalters verfrachtet Ihr den blauen Stein in die linke Hand der Statue. Das gelbe Exemplar wird dagegen in die rechte Hand gelegt. Der rote Stein findet seinen Platz in der Vertiefung rechts neben der Statue. Vor Verlassen der H”hle schnappt Ihr Euch noch schnell den Trkispfeil. Ort G: Wie es sich geh”rt, klopft Ihr an die Tr (rechts) und fhrt ein kurzes Gespr„ch mit der Ratte. Anschlieáend wird das Jagdhorn zweimal mit dem linken Loch im Boden benutzt. Infolge dessen k”nnt Ihr eine Brille fr kurze Zeit Euer Eigen nennen. Das Fellstckchen, das am Kaktus baumelt, sollte ebenfalls mitgenommen werden. H”flich klopft Ihr erneut an die Tr des Rattenhauses und berreicht dem Hausbesitzer die gefundene Brille und den Krbiskern. Aus Dankbarkeit schenkt man Euch eine wertvolle Trkisperle. Zweites Kapitel Ort A: Die Spielzeugratte in der N„he des kleinen M„dchens k”nnt Ihr getrost in Euer Inventar berwandern lassen. Das gleiche Schicksal widerf„hrt dem Schild, das neben dem Thron an der Wand h„ngt. Bei einer n„heren Untersuchung dieses Schildes entdeckt Ihr eine abnehmbare Spitze - Schildspitze. Zur allgemeinen Verbesserung der Kondition ist nun eine kurze Wanderung von N”ten. Dabei sollte folgende Route eingehalten werden: Ort E, Ort A, Ort C, Ort A. Ort B: Dem Koch kann man mit der Spielzeugratte eine H”llenangst einjagen (einfach auf den Boden stellen). Panikartig wird er seinen Arbeitsplatz verlassen und das Weite suchen. Die Gelegenheit nutzt Ihr schamlos aus, indem Ihr ein wenig in den Schr„nken herumwhlt und eine kleine Schale mitgehen laát. Aus der Maschine neben dem Schrank k”nnt Ihr ein paar ger”stete K„fer abzweigen. Ort C: Dem Gespr„ch der beiden Trolle k”nnt Ihr entnehmen, daá sie seit geraumer Zeit von Schlafproblemen geplagt werden. Ort D: Fr sp„tere Zwecke recht hilfreich k”nnte die Laterne sein, also mitnehmen. Ebenso kurzentschlossen sch”pft Ihr mit der Schale ein wenig Wasser aus dem nahegelegenen Krater. Wagemutig schreitet Ihr an den Rand des benachbarten Abgrundes und hpft mit einem kr„ftigen Satz auf den mittleren Sockel. In aller Ruhe k”nnt Ihr ein wenig Schwefel ernten (vorher auf linken Vorsprung hopsen). Ort E: Fasziniert folgt Ihr dem Schauspiel der lodernden Flammen. Im richtigen Augenblick erhascht Ihr einen Funken fr die Laterne. Das hungrige Feuer kann mit dem nassen Schwefel ges„ttigt werden. Prompt versinkt der ans„ssige Schmied in einen tiefen Schlaf. Neugierig werft Ihr einen Blick in den Werkzeugschrank des entschlummerten Handwerkers. Die gefundene Zange kann mit dem braunen K„stchen auf dem Tisch benutzt und danach in den Eimer gesteckt werden. Auf diese Weise gelangt Ihr an einen wertvollen Silberl”ffel. Ordnungsgem„á h„ngt Ihr die benutzte Zange wieder zurck in den Werkzeugschrank. Ort F: Leider verwehrt Euch ein unfreundlicher Troll den Gang ber die Brcke. Halb so schlimm, denkt Ihr Euch, und heckt einen Plan aus. Nach einer eingehenden Untersuchung des Holzwagens kommt Ihr zu dem Entschluá, daá mit diesem abgefrackten Karren der Wachposten berrollt werden kann. Das Schild aus dem Inventar dient dabei als provisorisches Rad. Fr die n”tige Befestigung sorgt die dazugeh”rige Schildspitze. Guten Ritt! Ort G: W„hrend einer ausfhrlichen Unterhaltung mit dem Drachen schenkt Ihr ihm die Laterne aus dem Inventar. Als kleines Dankesch”n erhaltet Ihr einen kostbaren Edelstein. Dieses Schmuckstck k”nnt bei einem Troll (Ort E) gegen Hammer und Meiáel eintauschen. Das erhaltene Werkzeug ist dabei behilflich, ein Schuppe vom Schwanz des Drachen abzutrennen. Zurck bei Ort A k”nnt Ihr den Troll reichhaltig beschenken, und zwar mit dem Silberl”ffel, der Drachenschuppe, den ger”steten K„fern und der Schale mit dem grnlichen Wasser. Endlich findet die ersehnte Zurckverwandlung statt. Quasi als Nebenwirkung erhaltet Ihr auch noch ein kleines Silberkgelchen. Automatisch geht es zurck zum Ausgangspunkt der Reise. Packt die Holzbank unter das Bild und baut eine Art Trmchen aus den Hockern (braun - grn - blau). Zwischendurch spaziert Ihr gemtlich zu Ort A. Die niedliche Drachenkr”te, die dort direkt neben dem Thron ihr Dasein fristet, schenkt Ihr dem Troll (zuvor zurck zu Start). Im Gegenzug k”nnt Ihr ein sogenanntes Zauberseil in Empfang nehmen. Ein letztes Mal begebt Ihr Euch zu Ort F. Die erscheinende Hexe reagiert geradezu hysterisch auf die Spielzeugratte. Dadurch kann das Zauberseil ungest”rt mit dem Aufzug zum Einsatz gebracht werden. Drittes Kapitel Der Empfang in diesem Kapitel f„llt nicht besonders herzlich aus, denn ein Ungetier macht Eurer Bildschirm-Heldin das Leben schwer. Doch mit der Kaktusfeige kann das l„stige Monster wirksam bek„mpft werden. Ort A: Der Hirsch ist ein recht gespr„chiges Wesen. Irgendwann im Laufe der Unterhaltung gib er einige Informationen ber den Lord. Bevor Ihr den Ort wieder verlaát, solltet Ihr das Messer im Baum noch etwas genauer unter die Lupe nehmen. Ort B: Das ausgetrocknete Fluábett kann zur t”dlichen Falle geraten, wenn nicht gengend Vorsicht an den Tag gelegt wird. Eine šberquerung ist nur durch enorme Sprungkraft machbar. Dabei muá folgende Route eingehalten werden: zun„chst auf den groáen Felsen springen, dann auf den mittleren und zu guter letzt auf den oberen. Beil„ufig registriert Ihr, daá sich ein kleines Insekt im nahegelegenen Spinnennetz verfangen hat. Voller Mitleid entschlieát Ihr, das unschuldige Wesen zu retten. Mit dem Korb aus dem Inventar wird die herannahende Spinne kurzerhand verjagt. Das gerettete Insekt zeigt sich „uáerst dankbar. Ort C: Durch die kleine, rote Tr gelangt Ihr direkt in die Stadt. Ort D: Mit dem goldenen Kamm bearbeitet Ihr fr kurze Zeit den Erzherzog. Im Porzellanladen befragt Ihr den Inhaber Fernando ber den Diebstahl und versucht, auch die kleinsten Details in Erfahrung zu bringen (3x ansprechen). Ort E: Geschwind entfernt Ihr das Laken vom K„fig und befreit den darin sitzenden Vogel. Ein kleines Gespr„ch mit dem Tierchen ist sehr aufschluáreich. Fernando, der Besitzer des Porzellanladens, zeigt sich „uáerst erfreut ber den Vogel und schenkt Euch dafr eine Maske. Vor dem Gesch„ft wird diese Maske mit Valanice zur Anwendung gebracht. Im benachbarten Rathaus schreitet Ihr durch den verhangenen Trrahmen und landet in einem Treppenhaus. Kurzentschlossen steigt Ihr die rechte Treppe hinab und folgt dem Weg bis zu einer bestimmten Tr (2x anklicken). Dahinter verbirgt sich eine Art Schminkraum. Der zweite Spiegel von rechts stellt gleichzeitig den Eingang zu einem geheimen Raum dar. In einer der dortigen Schubladen findet Ihr eine verzauberte Statue. Zurck bei Ort E fischt Ihr einen h”lzernen Nickel aus dem Nest, das auf dem Baum untergebracht ist. Zuvor muá jedoch der Vogel verscheucht werden (einfach anfassen). Auch die Salzkristalle finden jetzt endlich eine Verwendung, und zwar mit Valanice. Im nahegelegenen Scherzartikel- Gesch„ft erhaltet Ihr im Tausch gegen die Maske ein nagelneues Gummihuhn. Fr den h”lzernen Nickel gibt's sogar ein komplettes Buch. Es folgt eine l„ngere Wanderung zurck zum Ausgangspunkt des Abenteuers. Dabei solltet Ihr den gleichen Weg, den Ihr vorhin schon gegangen seid, nehmen. Irgendwann landet Ihr schlieálich vor dem Laden der Ratte. H”flich klopft Ihr an die Tr des Gesch„ftes. Euer Angebot, das Buch gegen einen Hirtenstab zu tauschen, nimmt die Ratte gerne an. Frohen Mutes tretet Ihr die Rckreise in die Stadt an. In der N„he der eingestrzten Brcke k”nnt Ihr mit Hilfe des Tontopfes noch ein wenig Nektar aus den lila Pflanzen ernten. Endlich in der Stadt angekommen, angelt Ihr Euch mittels Hirtenstab den K„se, der in den Tiefen des Brunnens verborgen ist. Viertes Kapitel Ort A: Bei diesem Ort handelt offensichtlich um einen Friedhof. Um nicht bald selbst zu den Toten zu z„hlen, w„re es „uáerst ratsam, schnellsten die Schaufelspitze anzuklicken. In letzter Sekunde werdet Ihr gerettet und wieder an die Oberfl„che bef”rdert. Noch kreidebleich fhrt Ihr einen kleinen Plausch mit dem angestellten Totengr„ber (3x). Ort B: Im Innern des seltsamen Krbish„uschens entdeckt Ihr ein Rckgrat (Fuáboden) und einen Fuá, der feins„uberlich in einem Beutel verpackt wurde (im Sarg). Beide Gegenst„nde sollten unbedingt mitgenommen werden. Per Aufzug k”nnt Ihr das Horrorkabinett wieder verlassen. Ort C: Beim ”rtlichen Doktor (im Haus) k”nnt Ihr das gefundene Rckgrat gegen ein niedliches Kuscheltier eintauschen. Das erworbene Kuscheltier k”nnt Ihr bei Ort B mit den beiden Jungs benutzen. Auch im fahrenden Aufzug ist das kleine Plsch gut zu gebrauchen (benutzen). Die erhaltene Ratte liefert Ihr beim Totengr„ber ab (Ort A) und bekommt dafr ein Horn. Bei Ort B werkelt Ihr ein wenig mit Hammer und Meiáel herum, um die Katze aus der Kiste zu befreien. Ist dieses Unterfangen geschafft, erh„lt Euer Bildschirm-Ego das versprochene Extraleben. Bevor es weitergehen kann, mát Ihr noch schnell die Schaufel vom Friedhof holen (Ort A). Ort D: Zielgerichtet stellt Ihr Euch in die linke, untere Ecke und blast durch das Horn des Totengr„bers. Prompt erscheint die besagte Person und buddelt ein tiefes Loch an der gewnschten Stelle. Ohne lange zu fackeln, klettert Ihr in das Grab hinab und nehmt das Vorh„ngeschloss etwas genauer unter die Lupe. Mit Hilfe der richtigen Kombination ist es kein Problem, daá besagte Schloss zu knacken: Totenkopf, Fledermaus, Spinne. Fr kurze Zeit wird der Sarg den Blicken der ™ffentlichkeit freigegeben. Geschwind benutzt Ihr die Drachenkr”te mit dem K”nig. Das Armband Eurer Majest„t kann mit Hammer und Meiáel bearbeitet werden. Infolge dessen setzt man Euch wieder an die frische Luft. Euer selbstloser Einsatz wird jedoch frstlich belohnt (Zauberstab, Skarab„us). Der schwarze Schleier, der auf einem der Grabsteine liegt, ist „uáerst hilfreich, denn er macht den garstigen Ghoul endlich unsch„dlich (einfach umh„ngen). Ruhigen Herzens k”nnt Ihr zurck zum Haus des Doktors wandern (Ort C). Der hilfsbereite Doc berl„át Euch eine Art Entlaubungsmittel, das Ihr sp„ter noch gebrauchen werdet. Anschlieáend besucht Ihr ein weiteres Mal den Friedhof, um den beiden Jungs einen kr„ftigen Schrecken einzujagen (einfach anklicken). Ort E: Das stark behaarte Monster l„át sich mit Hilfe des Entlaubungsmittels in die Flucht schlagen. Den anw„hrenden Hunger der fleischfressenden Pflanze (rechts) k”nnt Ihr mit dem Fuá-im-Beutel stillen. Auf diese Weise wird das Pfl„nzchen fr einen kurzen Zeitraum abgelenkt. W„hrend dessen gelingt es Euch, unbemerkt die duftende, rote Blte abzupflcken. Ort F: Unterhalb des Hauses befinden sich ein paar Lianen - benutzen. Mit der Schaufel kann das eben entstandene Loch vollendet werden. Bevor Ihr jedoch in den Schacht hinabsteigt, mát Ihr kurz zu Ort G und warten bis ein riesiger B„r am Horizont erscheint. Hinter dem Haus (Ort F) drfte nun eigentlich kein Hundegebell mehr zu h”ren sein. Erst jetzt k”nnt Ihr in das besagte Loch klettern. Der Schacht endet direkt unter einer Diele im Haus. Dem neugierigen Hund, der seine Nase durch das Loch steckt, schttet Ihr ein wenig Entlaubungsmittel in den Riecher. Dadurch ist es m”glich, ungest”rt das Haus zu durchsuchen. Fndig werdet Ihr allerdings nur in der dritten Schublade des Bettschr„nkchens. Unter den dortigen W„schestcken ist n„mlich ein geheimnisvolles Ger„t vergraben. Selbstverst„ndlich packt Ihr nach der Untersuchung die Kleider wieder ordnungsgem„á in die Schublade. Dabei drfte ein einzelner Wollstrumpf brig bleiben - mitnehmen. Sind alle Spuren verwischt, verlaát Ihr das Haus durch den eben gegrabenen Geheimgang. Draussen bastelt Ihr aus dem Strumpf und dem Silberkgelchen eine raffinierte Schleuder. Zur eigenen Sicherheit sollte der schwarze Schleier wieder bergezogen werden. Ort G: In ”stlicher Richtung h„lt sich ein B„r versteckt, der mittels Schleuder verjagt werden muá. Ort H: Mit ein paar gezielten Sprngen gelangt Ihr im Handumdrehn ans andere Ufer des Flusses. Von dort aus fhrt der Weg direkt ins Stadtzentrum. Diesmal mát Ihr dem Rathaus einen Besuch abstatten. Im Treppenhaus folgt Ihr geradewegs dem Gang und betretet den kleinen Raum. Die Statue, die auf dem linken Tisch steht, enth„lt auf dem Sockel eine Inschrift, die noch recht unleserlich ist. Nur mit Hilfe des Wollstrumpfes l„át sich der l„stige Staub entfernen - erneut lesen. Die goldene Weintraube an der S„ule (rechts) k”nnt Ihr feins„uberlich mit dem Hammer abtrennen und anschlieáend mit der kleinen Statue benutzen. Etwas weiter links bringt Ihr den Zauberstab mit dem Skarab„usk”nig zum Einsatz. Ehrfrchtig folgt Ihr der F„hrte des K”nigs. Fnftes Kapitel Das Szenario ist diesmal im Stadtzentrum angesiedelt. Spaáig wie Ihr nun mal seid, h„ngt Ihr das Gummihuhn an den unteren Ast des rechten Baumes und bringt den Mondk„se zur Anwendung. Die hinterlassene Feder laát Ihr in Euer Inventar bergehen. In ”stlicher Richtung hat sich ein gesch„ftiger Echsenh„ndler niedergelassen. Bei ihm k”nnt Ihr die Statue gegen ein Stckchen Werwolfssalbe eintauschen. Vor den Toren der Stadt (rechts) macht Ihr Bekanntschaft mit einem schlafenden Felsen. Nur mit der Feder l„át sich dieser gewichtige Mitgenosse wachkitzeln. Aus dem folgenden Gespr„ch k”nnt Ihr einige interessante Informationen ziehen. Weiter geht's: 2x nach links, runter, ber den Fluá, runter und 2x nach rechts. Geschwind wird der Nektar in das Loch der Amphore umgefllt. Infolge dessen drfte das Wasser zu neuem Leben erwecken. Ort A: Tritt der B„r in Erscheinung, solltet Ihr m”glichst schnell das Hasenfell mit der Werwolfssalbe benutzen und das entstandene Gemisch auf Valanice anwenden. Dadurch k”nnt Ihr ungehindert diesen Ort passieren. Ort B: Ohne Euer Hinzutun zerst”rt sich das Monster ganz automatisch. Ort C: Vorsichtig schl„ngelt Ihr Euch an der fleischfressenden Pflanze vorbei. Ort D: Um die beiden spielenden Jungen vertreiben zu k”nnen, bedarf es vorher einiger zus„tzlicher Anstrengungen. Nach einem Kurzbesuch bei E kehrt Ihr an den Ort des Geschehens zurck und hangelt an dem herunterh„ngenden Seil hinauf. Im Innern des Geb„udes laát Ihr den Oberschenkelknochen der Mumie mitgehen. Per Aufzug kann das H„uschen wieder verlassen werden. Ort F: Den eben geklauten Oberschenkelknochen macht Ihr dem Hund zum Geschenk. W„hrend des darauf folgenden Gespr„ches berreicht man Euch eine geheimnisvolle Medaille. Ort G: Die weinende Frau kann mit der Medaille getr”stet werden. Zwischenzeitlich mát Ihr Ort E einen kurzen Besuch abstatten. Dort findet Ihr n„mlich einen brennenden Knallk”rper - mitnehmen. Nach Eurer Rckkehr solltet Ihr die Grufttr etwas genauer unter die Lupe nehmen. Ihr kommt zu dem Entschluá, daá an dieser Stelle nur brachiale Gewalt weiterhelfen kann. Also bringt Ihr den Knallk”rper am Schloá an und wartet bis die Tr aufgesprengt ist. Eine ehrfrchtige Berhrung der Hundestatue hat zur Folge, daá im dahinterliegenden Raum ein Grab ge”ffnet wird. Im Innern dieses Sarges entdeckt Ihr einen Sch„del - mitnehmen. Der dazugeh”rige Reiter ist draussen vor der Gruft anzutreffen. In Sekundenschnelle werft Ihr ihm sein Haupt entgegen und erhaltet dafr eine Pfeife. Ganz nebenbei werdet Ihr auch noch in fremde Welt geschleudert: Ort H: Der Pfad fhrt direkt auf den Gipfel des Berges. Dort benutzt Ihr den hinteren Baumstamm, um ein wenig von dem Ambrosia pflcken zu k”nnen. Ort I: Der Regenbogen bef”rdert Euch wieder zurck in den Wald (benutzen). Wagemutig schreitet Ihr ber die Regenbogenbrcke und benutzt das Ambrosia mit dem Fllhorn der Statue. Zur Belohnung drft Ihr einen Granatapfel mitgehen lassen. Ein zweites Mal berquert Ihr die Brcke und haltet Euch in westlicher Richtung. Der blutende Baum kann mit dem Granatapfel wirksam behandelt werden (2x benutzen). Ein kr„ftiger Zug durch die Pfeife des Reiters bef”rdert Euch erneut in eine andere Welt: Ort J: Endlich einmal k”nnt Ihr Euer musikalisches Talent unter Beweis stellen, indem Ihr ein flottes Solo auf der Harfe spielt. Dabei sollten folgenden T”ne ausgew„hlt werden: 1, 5, 6, 4. Ein versteckter Globus kommt zum Vorschein. Durch eine Berhrung dieses mystischen Gegenstandes werdet Ihr zu drei geheimnisvollen Damen teleportiert. Aus Grnden des Anstandes solltet Ihr mit ihnen eine l„ngere Unterhaltung fhren (2x). Nach der Rckkehr in die Realit„t macht Ihr Euch auf den Weg zu Ort I, um auf den linken Regenbogen zu klettern. Auf diese Weise gelangt Ihr automatisch zum Friedhof. Im nahegelegenen Haus des Doktors erkundigt Ihr Euch ber das Thema "Schlaflosigkeit" und schlpft in den rotgeftterten Sarg. Eure Bildschirmheldin wird sanft ins Reich der Tr„ume entfhrt. Anschlieáend mát Ihr ein weiteres Mal die magische Pfeife zum Einsatz bringen. Erneut wagt Ihr ein Solo auf der Harfe (Ort J), um im Innern des Globus mit den drei Damen sprechen zu k”nnen. Nach Beendigung der Unterhaltung wandert Ihr zu Ort I und selektiert diesmal den unteren, rechten Regenbogen. Wenige Augenblicke sp„ter befindet Ihr Euch inmitten des Waldes. Hilfesuchend stattet Ihr dem wiedererwachten Ceres einen Besuch ab und fhrt mit ihm ein sehr aufschluáreiches Gespr„ch. Danach geht's mit Hilfe der Pfeife wieder zurck zu Ort I. Kurzerhand entscheidet Ihr Euch, erneut den linken, unteren Regenbogen zu benutzen. Wie nicht anders zu erwarten, landet Ihr in der N„he des Friedhofs. Einen Katzensprung davon entfernt ist Malicia's Haus gelegen. Hinter dem Geb„ude schlpft Ihr in das gegrabene Loch und schlagt, sobald der Hund wild herumbellt, den beschriebenen Weg ein. Im benachbarten Zimmer versteckt Ihr Euch sicherheitshalber unter der Holzleiste (unten). Erst nachdem der Hund und sein Frauchen den Raum wieder verlassen haben, k”nnt Ihr die groáe Stehlampe einer n„heren Analyse unterziehen. Mit einem Kristallzapfen im Gep„ck verlaát Ihr das Geb„ude und begebt Euch zum Vordereingang. Per Pfeife wird erneut eine Teleportation ausgel”st. Diesmal entscheidet Ihr Euch fr den oberen, linken Regenbogen und werdet daraufhin in die Wste versetzt. Folgende Route fhrt direkt zu einem der wenigen Geb„ude in dieser Ein”de: 2x nach oben und 1x nach rechts. Im Innern des Hauses k”nnt Ihr den Kristallzapfen mit Sonnenenergie auftanken (mit Statue benutzen). Nach Verlassen des Geb„udes, laát Ihr Euch mittels Pfeife zu Ort J transportieren. Wie gewohnt bet„tigt Ihr Euch als Harfenspieler und schlpft in den Globus. Diesmal schenken Euch die drei Damen einen echten Traumf„nger. H”flich bedankt Ihr Euch und verlaát das Szenario in Richtung Ort H. Auf dem Gipfel angekommen, wird der Traumf„nger mit dem H”hleneingang benutzt. Fr ihn ist es eine Leichtigkeit, das erscheinende Monster einzufangen. In der H”hle fhrt Ihr gleich 2x eine nette Unterhaltung mit dem ans„ssigen Weber (Traumf„nger mit Person benutzen). Sozusagen als Gastgeschenk berreicht er Euch einen handgewebten Traumteppich, der bei richtiger Anwendung den Schlssel zum Traumland darstellt (mit Valanice benutzen). Der st”rende, schwarze Alptraum kann mit dem Traumf„nger beseitigt werden. Unten im Geb„ude wird der Kristallzapfen aus dem Inventar mit dem groáen Kristall in Verbindung gebracht. Maab, der seine wohlverdiente Freiheit wieder zurckerh„lt, ist berglcklich und schenkt Euch sein magisches Zaumzeug. Schon etwas ersch”pft erklimmt Ihr erneut den Gipfel des naheliegenden Berges (Ort H). Vorsichtshalber solltet Ihr Euch hinter dem H”hleneingang verstecken und warten bis das weiáe Pferdchen zur Landung ansetzt. Im richtigen Augenblick schnellt Ihr dann hervor und legt dem Tierchen das magische Zaumzeug an. Automatisch geht die Reise zum Herrscher der Lfte. Sechstes Kapitel Bei einer n„heren Untersuchung des Zauberstabs entdeckt Ihr auf der Oberseite eine seltsame Inschrift. Diese besteht lediglich aus den Buchstaben "F" und "W", die gegen einen Knopf im unteren Teil des Stabes ausgetauscht werden k”nnen. Wichtig ist, daá letztendlich das "F" am oberen Ende steht. Der Stab ist nun auf die Idealkonfiguration eingestellt und dabei behilflich, den mittleren Teil der Felswand zu ”ffnen. Bei der erscheinenden Person handelt es sich um einen gewissen Edgar. Leider landet daraufhin in einem scheinbar ausweglosen Schacht des Vulkanes. Nichtsdestotrotz nehmt Ihr die Schaufel in die Hand und buddelt einen Gang, der hoffentlich in die Freiheit fhrt. Voller Hoffnungen folgt Ihr dem Gang nach links oben. Die verschlossene Tr l„át sich nur mit Hilfe der richtigen Kombination ”ffnen: linkes Auge, rechtes Auge und Nase drcken. Im benachbarten Raum solltet Ihr das geheimnisvolle Ger„t am linken Kontrollpult (an der Steckdose) mit Energie aufladen. Der schlafende Trollk”nig kann mit der duftenden Blume ins Leben zurckgerufen werden. Wenige Augenblicke sp„ter tritt schlieálich Malicia in Aktion. Mit Hilfe des geladenen Ger„tes k”nnt Ihr sie in ein kleines, harmloses Baby verwandeln. Um das Happy End perfekt zu machen, mát Ihr nur noch den alten Schulfreund Edgar retten. Hierzu wird das gewonnene Extraleben eingesetzt. Voila!!! Karsten Rost DEATH GATE Es war vor langer, langer Zeit einmal eine Zeit, in der die Erde in vier einzelne magisch voneinander getrennte Welten unterteilt war. Arianus, bestehend aus unz„hligen fliegenden Inseln, Pryan, fast noch ein Urwald, bev”lkert von Elfen, Abarrach, ein von flssiger Lava durchflossenes H”hlensystem und Chelestra, vielleicht die merkwrdigste dieser Welten, bestehend aus, von Glaskuppeln umgebenen, Inseln, allesamt in einem gigantischen Ozean schwimmend....Die verschiedenen Rassen, welche die Erde einst bev”lkerten, die Zwerge, die Elfen, die Menschen und die Patryns wurden von den Sartan, einer weiteren, der Magie f„higen, Rasse, in alle Richtungen in jeder dieser Welten verstreut. Nach Jahrhunderten ist es nun die Aufgabe von Haplo, einem der letzten Patryn, in die vier Welten zu reisen, das Siegel der jeweiligen Welt zu finden, um schlieálich mit allen Siegeln das DEATH GATE zu ”ffnen und die Welten wieder zu vereinen. Man startet seine Reise in einer Welt namens Nexus, welche sich irgendwo zwischen den anderen Welten befindet und von der aus die anderen Welten zu erreichen sind, vorausgesetzt man befindet sich im Besitz des jeweiligen `Seals'. Als noch unerfahrener Patryn, spricht man zun„chst mit seinem Meister, Xar, von dem man allerlei Information, sowie ein Abbild des ersten Seals und zwei Zaubersprche erh„lt (Um eine kleine Bemerkung gleich im vornherein zu machen: wenn ich sprechen meine, dann aber richtig, d.h. alle m”glichen S„tze ausprobieren, um ja keine Information zu verpassen, auáerdem sollte man stets ein wenig mitdenken, da einige Gespr„che auch t”dlich enden k”nnen, jedoch nicht mssen). Weiter nimmt man noch die Glhlampe von der Wand, die man ben”tigt, um im Schiff berhaupt etwas erkennen zu k”nnen. Man betritt nun im Westen das Schiff und zaubert sofort `Rune Transfer' auf den Marker mit dem Abbild des Seals. Nun noch den Marker auf den Steuerstein bertragen und schon ist man bereit die erste der vier Welten, Arianus, aufzusuchen... ARIANUS: In der Welt angekommen, landet man zun„chst neben einer `Zwergenkolonie', die man sofort betritt (zweimal Nordost in die H”hle). Im ersten Raum unterh„lt man sich mit Jarre und nimmt daraufhin sowohl die Marmelade und das Brot vom Tisch, als auch das weiáe T-Shirt und das darunterliegende Ellbogenrohr mit sich. Im Raum ”stlich, trifft man auf Limbeck, mit man ebenfalls spricht, jedoch nur erf„hrt, daá man doch am besten den alten Zwerg Rockdigger aufsuchen solle. Da Limbeck auf der Rckseite seines Pergaments eine h”chst interessante Karte zu haben scheint, gibt man soviel Marmelade auf das Brot (dreimal), daá sich Limbeck, mit dem Brot, das man im gibt, so bekleckert, daá ihm nichts anderes brig bleibt als das Pergament wegzuwerfen. Man nimmt also das Pergament und auáerdem den Korken aus dem Tintenglas. Und da ein schwarzes Shirt viel sch”ner als ein weiáes ist, tunkt man jenes welches in die Tinte und begibt sich nach Norden. Im Nordwesten trifft man auf Grawple Rockdigger, der einem allerdings nur weiterhelfen will, wenn das Rohr ber ihm geflickt und die `G”tter', nichts anderes als Elfen, verschwunden sind. Man nimmt also beide weiteren Rohrstcke mit (das in der Box und das an Rockdiggers Ohr) und begibt sich nach Norden zum Kicksey Wimsey Control Panel.Hier zaubert man `Heat' auf den Hitzesensor, um so die Aufmerksamkeit des Elfenw„chters zu erwecken. Sobald er sich dem l„rmenden Panel zuwendet, schleicht man sich nach Norden auf das Schiff und begibt sich hier nach unten, wo man ein paar Gefangene vorfindet. Spricht man mit dem Duke, und verspricht seinen Vater K”nig Stephen zu alarmieren erh„lt man seinen Siegelring und begibt sich damit nach oben auf dem Schiff. Man nimmt aus den Kabine des Zauberers den Weinkrug mit und verl„át das Schiff so schnell wie m”glich wieder. Mit den Ring fliegt man nun zum Schloá von K”nig Stephen auf einer benachbarten Insel und betritt das Schloá, indem man den Ring den Palastwachen bergibt. Dieser verspricht das Elfenschiff zu kentern, sofern man das Schiff zum ablegen bringt. Wieder heraus aus dem Schloá, begibt man sich nach Westen hinter das Schloá, wo man das Scherenblatt aufnimmt und damit den Riegel hinter dem Fenster zum fallen bringt. ™ffnet man das Fenster wird man Zeuge eines merkwrdigen Rituals und lernt dabei den Zauberspruch `Create Reality Pocket'. Ist der Zauberer dann verschwunden, betritt man den Raum. Man nimmt hier den Kerzenst„nder vom Tisch, das Buch ber die `Bruderschaft' aus dem Regal und benutzt seinen neuen Spruch sofort auf das Gem„lde. Hat man das Bild dann betreten, gibt man den Elfenzauberer zun„chst den Wein und spricht dann mit ihm. Leider wird man dabei hereingelegt und wird selber zum Gefangenen. Kurze Zeit darauf wird man jedoch vom Hofzauberer wieder befreit und kann mit zwei neuen Zaubersprchen (Swap & Shroud of Darkness) von dannen ziehen. Man fliegt nun zurck nach Drevlin, der Zwergenh”hle, und begibt sich hier zu Limbeck, der sein Rohrstck gerne gegen den echten Kerzenhalter tauscht. Weiter begibt man sich nun ein weiteres mal auf das Elfenschiff im Norden und dort in die Kammer des schlafenden Zauberers oben auf dem Schiff. Man spricht den Zauberspruch `Create Shroud of Darkness' auf das schwarze T-Shirt und bedeckt damit die leuchtenden Statuetten auf dem Tisch. Sofort geraten die Elfen in den H”hlen in Panik und fliehen auf das Schiff. Um nicht entdeckt zu werden, flchtet man schleunigst unter Deck zum Duke, und von hier aus nach Westen, in eine versteckte Kammer des Schiffes. Hier ”ffnet man die groáe Box im Eck, nimmt den Zinger heraus und aktiviert diesen. Durch die elektrischen Blitze ist es K”nig Stephen das Schiff der Elfen zu kentern und seinen Sohn zu befreien. Als Lohn wird man von einem Schiff daraufhin nach Skurvash, einer Elfenstadt voller Diebe und anderer bler Gestalten gebracht, wo man im `Tower of Brotherhood' die Anleitung zum Kicksey Wimsey der Zwerge finden soll. Hat man die Stadt betreten, begegnet man einem kleinen Jungen, der einen darum bittet sein Spielzeug aus einer dunklen Gasse westlich der Hauptstraáe wiederzuholen. Man verspricht dies dem Jungen und l„uft der Holzpuppe nach. Leider war dies schon wieder eine Falle und im Nu findet man sich gefangen in einem Netz wieder. (Diese Jugend damals...) Fr einen gebten Magier wie man es ist, ist eine solche Situation allerdings kein Problem: man zaubert einfach `Swap' auf die kleine Ratte und schon ist er der Gefangene, der um seine Freiheit jammert. Befreit man ihn, nachdem man mit ihm gesprochen hat, kann man ihm nach Nordwesten in sein Versteck folgen, wo man sofort die Brechstange an sich nimmt. Damit einem der Kleine jedoch weiterhelfen kann, braucht er etwas Kleingeld, das man sich als n„chstes vom Schiff besorgt. In der versteckten Kammer unter Deck bricht man einfach die Truhe mit dem Brecheisen auf und nimmt das Rohrstck und die Zwergen Edelsteine an sich. Mit den Steinen begibt man sich in die Taverne `The Devil's Workshop', wo man sie beim Barkeeper gegen bare Mnze eintauscht. Durch diese kleine Transaktion erweckt man die Aufmerksamkeit von `Hugh the Hand', einem Killer der Bruderschaft, der einem daraufhin die Mitgliedschaft anbietet, vorausgesetzt, es gelingt dem H„ndler im Sdosten der Stadt zu ermorden. Leider besitzt dieser jedoch ein magisches Amulett, welches ihn vor Angriffen schtzt, und zu allem šberfluá will Hugh genau dieses Amulett als Beweis.... Bringt man das Geld zur Ratte und wartet einmal erh„lt man von ihm einen Dietrich (Lockpick) und er geheimnisvoller Stck Papier. Mit seinem neuen Universalschlssel begibt man sich nun nach Sdosten zum Haus des H„ndlers. Nach einer kurzen Zeit Herumger„tsele am Schloá der Tr (Push, Jiggle, Turn), ”ffnet sich diese und man kann das Haus betreten. Leider steht das Haus leer, was den Auftrag nicht gerade leichter macht. Man nimmt also vom Kamin das Gedichtsbuch und studiert dieses genau...Bei genauerem Betrachten der Uhr auf dem Kamin, entdeckt man, daá diese ein Kombinationsschloá darstellt. Vorausgesetzt man kommt auf die richtige Kombination, ”ffnet sich eine Nische im Kamin und man findet das Tagebuch des H„ndlers. (wer nicht auf die Kombination kommt: Winetime, Toiltime, Darktime). Das Journal sollte man ebenfalls „uáerst aufmerksam lesen, da die darin zu findende Story von immenser Wichtigkeit ist. Man spricht nun den Zauber `Create Reality Pocket' auf das Bild und betritt dieses. Spricht man mit dem H„ndler, wird er einem ber kurz oder lang, je nach Phantasie des Spielers, drei Fragen stellen, die sich anhand der Journaleintr„ge leicht beantworten lassen (Bouncing Beanes, five stones, how much?). man erh„lt nun das Amulett, welches man sofort zu Hugh bringt, der einen darauf durch einen Geheimgang in den Tower bringt. (nun beginnt ein Zeitlimit, denn sobald Hugh zurckkehrt, findet das Leben des Spielers sein vorzeitiges Ende) Man schiebt den Tisch unter das Fenster und ”ffnet dieses und schaut welcher andere Kontinent gerade ber dem Tower schwebt (gut merken). Man begibt sich nun nach Osten auf den Flur und knackt das Schloá, das die Tr an der rechten Wand geschlossen h„lt (Shake, Pull, Tilt) und betritt den Raum im Osten. Man betrachtet nun, wenn noch nicht geschehen, die Puppe der kleinen Ratte und lernt so den Spruch `Motion', den man sofort an der Statue in diesem Raum ausprobiert. Sie kollabiert schlieálich und man nimmt die Halskette an sich ! Wieder im Flur, drckt man die H„nde in der richtigen Reihenfolge (man schaut auf das Papier, das man vom Jungen erhalten hat; je nach Kontinent ber dem Tower, erh„lt man nun ein Wort, Beispiel: Shrega è Time, wobei die einzelnen Buchstaben des Wortes fr die jeweiligen Anfangsbuchstaben der H„nde stehen, z.B. e: Emerald Hand !!), und betritt den dahinterliegenden Raum. Auf das Podest in der Mitte legt man die Halskette von Nebenan und bringt so die Sch„tze zum Vorschein. Man nimmt sich den Crystal Globe und die beiden Bcher, bis pl”tzlich Hugh auftaucht und gar nicht so munter gestimmt ist. Man nimmt nun die Halskette wieder an sich, und l„át so den Schatz mitsamt Hugh ins Nirgendwo entschwinden..Man verl„át nun den Tower und fliegt mit dem Schiff zurck nach Drevlin, wo man jetzt endlich das Rohr ber Rockdiggers Kopf reparieren kann. Letztendlich noch den Korken ins das Loch im Rohr gesteckt und das Wasser wieder aufgedreht, erh„lt man von Grawple Rockdigger, nachdem man ihm Limbecks Karte gezeigt hat, ein Stck Eisenerz, mit dem man das Kicksey Wimsey im Osten der H”hle in gang setzen kann. Man ”ffnet hierzu einfach die Klappe am Controldesk, steckt das Erz hinein und schon beginnt die Maschine zu graben. Man folgt ihr nach Osten, wo man eine Sartanstatue und eine Menge von Glass„rgen vorfindet. Man gibt hier den Crystal Globe an die Statue und schon kommt das erste Seal Piece zum Vorschein. Dieses nimmt man schleunigst an sich und kehrt nun endlich nach Nexus zurck (zurck zum Schiff und dort Doppelklick auf den Steuerstein).... Zurck auf Nexus, spricht man sofort mit Xar ber seine vergangenen Erlebnisse und bergibt ihm schlieálich das Seal Piece aus Arianus. Hat man genug gesprochen, begibt man sich wieder auf das Schiff, wo man den `Rune Transfer' Spruch auf das Book of Pryan losl„át und die Rune auf den Steuerstein des Schiffes bertr„gt. Damit w„ren alle Vorbereiten fr den zweiten Teil des Abenteuers getroffen, und man kann nach Pryan aufbrechen. PRYAN: Ist man neben der Kristallzitadelle gelandet, steigt man aus seinem Schiff und nimmt die Rosa Pflanze auf. Man begibt sich von hier aus nach Norden und dann nach Westen, bis man zu den Nuástr„uchern kommt. Man nimmt hier eine leere Schale und eine komplette Nuá mit und begibt sich zurck ins Schiff. Als n„chstes fliegt man zur Stadt zwischen den B„umen in Norden der Welt. Man nimmt sich hier die W„scheleine neben der Tr und betritt damit die Baumwohnung. Spricht man mit der K”chin, wird man sofort zum Kochen verdonnert und kurz darauf, da man dies berhaupt nicht kann, wieder entlassen. Spricht man mit den Elfenkind und schenkt ihm die Holzpuppe aus Skurvash, wird man von dem M„dchen aufgefordert ihm in ihn Versteck zu folgen. Tut man dies, kommt man zu einer gewaltigen Schlucht, in welcher der Prinz des Landes sein Dasein fristet. Man wirft ihm also die W„scheleine zu und hilft ihm damit aus der Grube. Hat man mit ihm gesprochen, begleitet man ihn nach Sden, tiefer in den Wald, wo man ein weiteres mal mit ihm redet (man erf„hrt. daá er drei Gegenst„nde ben”tigt). Den ersten der drei Gegenst„nde gibt man ihm sofort: das Gedichtsbuch des H„ndlers. Nun wartet man bis die Kinder ein entzndet haben und ein heiáes Etwas aus dem Feuer gesprungen kommt. Man nimmt die Ember mit der Nuáschale auf und wartet weiter, n„mlich bis ein Zauberer namens Zifnab erscheint um den Kindern etwas vorzuzaubern. (man lernt dabei den Spruch `Transportation'). Sobald Zifnab wieder verschwunden ist, probiert man den neuen Zauber sofort an der weiáen Scheibe hier im Wald aus. Sofort findet man sich bei Zifnab und seinem verschlafenen Drachen wieder. Nach einem Gespr„ch mit Zifnab, nimmt man die schwarze `Zielscheibe' auf und befestigt weiter die W„scheleine am Ast neben Zifnab. Man geht nun ein Stockwerk nach unten, wo man jeweils einen Strauch blaue und gelbe Blumen pflckt. Die gelben Blumen zerreibt man und schwingt sich ber den Abgrund nach Sden. Wieder zurck beim Prinzen, gibt man ihm die blauen Blumen, und schmeiát die schwarze Scheibe in die Schlucht n”rdlich des Aufenthaltsortes des Prinzen und der Kinder. Man benutzt nun ein weiteres mal den Zauber `Transportation' auf die weiáe Scheibe und schon findet man sich am Boden den Schlucht wieder..Hier wirft man den glhenden Ember auf den Bau des Insektenschwarmes und das Marmeladenglas auf die Spinne, die daraufhin von den K„fern zerlegt wird. Mit dem Scherenblatt zerschneidet man den Pott unter der Spinne und nimmt den goldenen Stab an sich. Bevor man sich mit `Transportation' wieder zurck zaubert, schubst man noch die Leiche links unten im Eck beiseite, um einen magischen Pfeil und ein paar Pilze zu finden. Wieder zurck beim Prinzen, bergibt man diesem den Stab, der daraufhin total happy ist und nach einem Gespr„ch dem Spieler gerne folgt. Auch die Prinzessin, von der Aktion sehr beeindruckt, schlieát sich Haplo gerne an. Mit den beiden im Handgep„ck fliegt man nun zurck zur Zitadelle und begibt sich dort ein weiteres mal zu dem merkwrdigen Tier mit den Nssen. Man gibt etwas von dem Staub der gelben Blumen auf eine Nuá und gibt diese dem Tier, daá die Nuá zwar knackt, jedoch das Fleisch, entsetzt ber den Gestank der Blumen, fallen l„át. Man nimmt dieses an sich und begibt sich damit bei der Zitadelle nach Norden in den Wald, wo man ein gefesseltes Zwergenm„dchen vorfindet. Man gibt nun das Book of Pryan an die Prinzessin und bittet sie darum, das darin enthaltene Musikstck zu spielen. Nun kann man ungehindert die Ranken, die das M„dchen fesseln, mit dem Scherenblatt durchschneiden und sich mit dem Zwerg unterhalten. Man erf„hrt, daá der goldene Hammer, der zum ™ffnen der Zitadelle ben”tigt wird bei den Zwergen versteckt ist, und er nur im Kriegsfall zu bekommen sei. Nach dem Gespr„ch wartet man kurz, bis das M„dchen zurckkommt und spricht ein weiteres mal mit ihr. Da man schon nicht den Hammer erh„lt, bekommt man zumindest ein paar Kr„uter, die man zusammen mit dem Nuáfleisch, den Pilzen und der rosanen Pflanze der Prinzessin bergibt, die dadurch von ihrer Erk„ltung befreit wird. Nun muá die Prinzessin ein weiteres mal zu spielen beginnen (mit ihr sprechen und sie um einen Gefallen bitten). Man begibt sich nun nach Norden, vorbei an den Riesen, bis man zu einer Lichtung kommt, auf der viele Riesen wie vernarrt auf ein gl„nzendes Artefakt starren. Man bitte den Prinzen nun darum auf den Baum zu klettern und das Relikt zu holen. Sobald man es in den H„nden h„lt, flchtet man so schnell wie m”glich nach Sden, bis zu dem Baumstumpf mit dem versteckten Eingang zur Zwergenh”hle. Hier zieht man am Ast und ”ffnet damit den Zugang zum H”hlensystem. Man wirft das Relikt hinein bevor die Riesen kommen, und schon haben wir den gewnschten Zwergenkrieg. Man begibt sich nach Sden zum Eingang der Zitadelle und wartet hier auf das Zwergenm„dchen mit dem goldenen Hammer. (man erh„lt auáerdem das Kristallfragment der Riesen) Da nun alle drei Waffen beisammen sind, ”ffnet sich die Zitadelle und man kann sie betreten. Kaum hat man sie betreten, erscheint weiteres mal der Zauberer Zifnab und bergibt einem einen kleinen, aber wichtigen Stein. Man schnappt sich daraufhin das Seal Piece auf der Mitte des Raumes, begibt sich zurck auf das Schiff und fliegt zurck nach Nexus, und von Xar neue Informationen & Anweisungen entgegenzunehmen. (die n„chste Rune auf dem Steuerstein erh„lt man, indem man den Rune Transfer Spruch auf das Kristallfragment anwendet, die Rune transferiert und glcklich ist). ABARRACH: Man verl„át das Schiff, geht nach Nordosten und nimmt dort den Eimer von dem toten Arbeiter. Im Norden nimmt man sich noch den Steinhaufen und begibt sich damit nach Osten in das verlassene Dorf. Hier betritt man den Tower im Osten und h„ngt den Eimer des Zombies an den Haken. Hat man demselben dann mit den Steinen gefllt, klettert man das Seil hinauf und rollt das Seil auf die Winde auf (turn crank). Jetzt wartet man einen Augenblick und schon kommt eine Steinstatue herangefahren. Da man mit dieser allerdings noch nichts anfangen kann, verl„át man den Tower wieder und begibt sich nach Norden in Balthazars Haus. Dort angekommen spricht man mit dem toten Butler und im oberen Geschoá mit toten Groámutter. Man nimmt das Teeservice von Tisch und das Kinderbuch aus Grannys H„nden. Spricht man nun ein weiteres mal mit ihr, schlieát sich die alte Dame dem Spieler willenlos an. Das Teeservice drckt man dem toten Butler in die H„nde, verl„át das Haus und klettert ein weiteres mal im Tower nach oben. Man stellt hier nun den Zeiger kurz vor den vierten Punkt, rollt das Seil auf, wartet bis die Turmuhr vier Uhr schl„gt, rollt das Seil wieder ab, klettert nach unten und kehrt in Balthazars Haus zurck. Hier kann man nun das Arbeitszimmer im Osten betreten und dort Balthazars Buch an sich nehmen. (lieát man das Buch erh„lt man zwei neue Zaubersprche: Possesion & Ward und Kleitus' Palast wird auf der Karte sichtbar!). Man schl„gt nun das Kinderbuch bei der Geschichte `Get the Snake' auf und begibt sich mit Granny zum toten Feldarbeiter. Diesen spricht man ebenfalls an und begibt sich nach Norden zur Schlange. Man bittet nun den Arbeiter darum die Schlange zu ergreifen und drckt gleich darauf Granny das Kinderbuch in die Hand. Durch das Vorlesen der alten Frau h„lt der Arbeiter die Schlange fest und man kann seinen Weg nach Norden zum Zwergentor fortsetzen. Die Kombination fr das Puzzle lautet entsprechend einem Telefontastenfeld: 1, 3, 7, 9, 2, 4, 6, 8, 5, 4, 6, 8, 5. Wer nicht draufkommt warum oder wie, klickt einfach solange bis das Feld `Hint' erscheint (dieses l”st das Puzzle automatisch). Das man mit dem toten Zwerg noch nicht reden kann, verl„át man das Dorf nun und f„hrt mit dem Schiff zu Kleitus' Palast. Nach einem recht einseitigen Gespr„ch mit dem Herrscher (man sollte sich die Tischdecke gut betrachten !!!), findet man sich zusammen mit einem Prinzen und einem Hund, vergiftet im Kerker wieder. (nebenbei hat man ein Steak erhalten und den Zauberspruch `Hunger' gelernt). Ein Gespr„ch mit dem Prinzen an der Nachbarwand gibt Aufschluá ber die blen Machenschaften des Herrschers. Man schmeiát also das Steak auf den Kerkerboden und zaubert `Hunger' auf den Hund, um diesen anzulocken. Ist das Tier in Reichweite, zaubert man Possesion auf den Hund und schon befindet man sich im K”rper des Hundes. Man begibt sich so also nach Norden in den Gang und von dort aus nach oben in den Thronsaal (Zeitlimit). Hat man sich das Tischtuch von Kleitus gut genug betrachtet, weiá man das sich das Gegengift in der zweiten Flasche von links befindet, welche man sich sofort schnappt und zurck zu Herrchen bringt. Nun noch den Schlssel von der Wand genommen und an den Meister gegeben und man kann Haplo berhren, um sich zurckzuverwandeln. Wieder als Patryn, nimmt man sich die Flasche und den Schlssel vom Boden, benutzt beides an sich selbst und am Prinzen und spricht daraufhin mit dem Prinzen, der sofort zum Anh„nger wird. Man nimmt nun noch die Schraubklemme auf dem Tisch und verl„át den Kerker durch einen Geheimgang im Westen des Hauptganges. Man berl„át es nun Edmund die Party (Haplo, Edmund & Hund) zur versteckten H”hle im Norden des Lavasees zu bringen. Im Versteck angekommen, spricht man mit Balthazar (Vorsicht: kann auch t”dlich enden!), wobei man feststellt, daá der Hund etwas gegen die Ostwand zu haben scheint. Also zaubert man ein weiteres mal `Possesion' auf den Hund und schon hat man den Grund fr das merkwrdige Verhalten des Hundes: die Ostwand ist doch tats„chlich eine Illusion. Dies teilt man als Haplo sofort Balthazar mit und erh„lt dafr einen neuen Zauberspruch `Unravel Illusion. Hat man das Gespr„ch beendigt, folgt man dem geheimen Tunnel in der Ostwand, kommt man in eine kleine Kammer, in der man ein Buch und einen schwarzen Umhang finden kann. Sobald man den Umhang berhrt, hat man eine Vision, in der man von Kleitus, dem Colossus und seiner Geschichte erf„hrt. (man lernt den neuen Spruch `Self-Immolation', den man jedoch tunlichst vermeiden sollte). Durch das Nekromantiebuch lernt man einen weiteren Spruch (Ressurection) und kehrt damit nach Westen zu Balthazar zurck, welcher der Geschichte der Vision ganz aufmerksam lauscht. Auf dem Weg aus der H”hle stolpert man allerdings noch ber die Spieler, was einem der Typen jedoch gerade recht kommt und man deshalb vier Knochenrunen geschenkt bekommt. Mit der schwarzen Robe kehrt man nun nach Telestia zurck wo man in die Zwergenh”hle zurckkehrt, sich Kleitus' schwarzen Umhang berzieht und den Toten Zwerg anredet. Dieser schlieát sich dem Spieler sofort an und verspricht ihn durch das unterirdische Labyrinth zum Colossus zu geleiten.Vorher steigt man jedoch ein weiteres mal im Tower nach oben und bricht mittels der Schraubklemme das Kopfstck aus dem Zepter der Steinstatue. Dieses nimmt man an sich und begibt sich mit dem Hund und dem toten Zwerg ein weiteres mal zu Kleitus' Palast. Man betritt den Kerker durch die H”hle im Osten und trifft dort auf Edmund, der sich ebenfalls der Truppe anschlieát. Der alte Zwerg, durch den Anblick des Tores im Norden so erregt, flchtet in das Labyrinth, reiát sich jedoch an dem Tor ein Stck Kleidung heraus. Da durch den L„rm die Wachen & auch Kleitus selbst aufmerksam geworden sind, bleibt der Gruppe keine andere Wahl als ebenfalls nach Norden in das Labyrinth zu flchten. Hier l„át man den Hund an dem Stoffstck des toten Zwerges riechen und folgt ihm daraufhin durch das Labyrinth bis zum Colossus (die richtige Richtung wird jeweils im Textfenster angegeben!). Man nimmt sich also das n„chste Seal Piece von der Wand, und zaubert danach den Spruch `Unravel Illusion auf die Rune im Zentrum des Colossus (wie durch die Vision klar wird). Es kommt nun ein Loch in der Rune zum Vorschein, in welches man sofort das Kopfstck von Kleitus' Zepter setzt. Dadurch wird Kleitus machtlos und kann so mit seinem folgenden Angriff Haplo nichts mehr anhaben. Nachdem man das Amulett von Edmund erhalten hat, kehrt man ein weiteres mal nach Nexus zurck (zum Schiff zurck und den Steuerstein benutzen...). Wieder zurck auf Nexus, liefert man das Seal Piece bei Xar ab, spricht eine Runde mit dem Meister, und macht sich auf den Weg zur letzten Welt, indem man den `Rune Transfer' auf Edmunds Amulett anwendet und die Rune auf den Stein bertr„gt. CHELESTRA: Auf den schwimmenden Insel angekommen, verl„át man das Schiff und fllt etwas Wasser in die leere Flasche, die man aus Kleitus' Palast mitgenommen hat. Man begibt dann nach Westen zum Portal, auf dem der Spruch `Ward' zu finden ist. Schlau wie man mittlerweile sein sollte, weiá man natrlich sofort was zu tun ist: man benutzt den `Rune Transfer' auf die Rune, die ben”tigt wird um aus dem Ward den Possesion Zauber herzustellen und transferiert diese auf das Steinsiegel. In dem Moment, in dem die Glaskuppel jedoch erscheint, taucht ein gigantischer Drache auf, der Haplo Zifnabs Stein wegnimmt und droht ihn in Flammen aufgehen zu lassen. Da jedoch der Hund gerade zur Stelle ist, verwendet man den Possesion Spruch um nach Westen in den Tempel zu fliehen und mitanzusehen wie der Spielerk”rper in Flammen aufgeht. Spricht man mit dem h”chsten der Sartan und berzeugt ihn von der Unschuld der Patryn, wird man von ihm in einen Patryn zurckverwandelt und erh„lt ein neues Schiff, jedoch ohne einen Steuerstein (auáerdem erh„lt man sein Inventory zurck und einen neuen Zauberspruch `Null Water'). Um einen neuen Stein fr das Schiff zu erhalten, zaubert man `Create Reality Pocket' auf den Bodenteppich und schubst den Stein der Sartan hinein. So kann man den Teppich mitsamt des Steines mitnehmen, um im Schiff den Teppich wieder auszurollen, ein weiteres mal `Reality Pocket' zu zaubern, das Bild zu betreten und den Stein in das Schiff zu bef”rdern. Bevor man diese Welt jedoch wieder verlassen kann, muá noch Zifnabs Stein wiedergefunden werden. Hierzu spricht man `Null Water' auf die Wasserflasche, trinkt von dem Wasser und betritt die Drachenh”hle n”rdlich des Landeplatzes. Die Schuppen, die man hier finden kann, legt man auf den Steinhaufen mit Zifnabs Stein, um diesen auf diese Weise zu glimmen zu bringen. Hat man den Stein wieder, ist es Zeit, die letzte Reise zurck nach Nexus und durch das Death Gate anzutreten! (Die verlorenen Runen auf dem Steuerstein k”nne durch Edmunds Amulett wiedererlangt werden...) THE LABYRINTH: Zurck auf Nexus, nimmt man das Geschichtsbuch von Xar an sich (der sich mit Sang Drax, dem Drachen, auf zum Vortex gemacht hat), und durchschreitet damit das Death Gate. N”rdlich des Death Gates findet man eine Reihe von Killerranken vor, denen man den entladenen Zinger zuwirft, um ihn auf diese Weise wieder aufzuladen. Da man die Ranken jedoch so nicht durchqueren kann, spricht man den Zauberspruch `Cold' auf die Pflanzen, nimmt den Zinger wieder an sich und setzt seinen Weg nach Norden fort. Noch einmal durch ein Feld von Ranken gelaufen, st”át man auf eine Gruppe von verwundeten Tigerm„nnern, die sofort die Verfolgung aufnehmen. Man flieht also zurck auf das untere Rankenfeld und zaubert, sobald die Tiger das Feld betreten `Heat' auf die Ranken, die daraufhin sofort Tartar aus den Tieren machen. Wieder `Cold' auf die Pflanzen zaubern und man kann seinen Weg nach Norden fortsetzen. An dem Platz, an dem man auf die Tigermeute gestoáen ist, nimmt man den Sch„del vom rechten Pfahl an sich und betritt damit die H”hle im Osten. Hier nimmt man den Knochen auf und verl„át die H”hle wieder (ein `Reality Pocket' sollte man sich tunlichst vermeiden, aber wer will...). Man setzt seinen Weg nach Nordwesten fort, wo man wieder einmal auf eine Reihe von Tigern trifft, die gerade eine Gruppe von Menschen, geschtzt durch einen magischen Wall, attackieren. Man denkt also an die H”hlenmalerei und stlpt die schwarze Robe ber den geladenen Zinger. Nun setzt man noch den Sch„del auf den Zinger und aktiviert diesen. Durch diesen Auftritt deutlich irritiert, fliehen die Tiger und hinterlassen einen Haufen verwundeter Menschen. Da man selbst bisher noch nicht verwundet worden ist, gibt man die magische Salbe, die von Hugh the Hand erhalten hat, an den verwundeten Tracker, der sich darauf als besonders dankbar erweist und sich Haplo anschlieát. Sobald man die Schnur vom Boden aufgehoben und mit dem Anfhrer geplauscht hat, begibt man sich nach Norden, wo jedoch ein riesiges Insekt den Eingang zu einer H”hle versperrt. Man bindet die Schnur nun also an den Knochen und erh„lt damit einen wunderbaren Bogen. Mit diesem schieát man nun den magischen Pfeil auf das Insekt, welches auch sofort von uns geht... Sobald man nun noch einen weiteren Zug vom magischen Wasser genommen hat, kann man die H”hle im Norden betreten, in der man jedoch ein weiteres mal auf den Sang Drax st”át. Man zerbricht nun den Stein, den man einst von Zifnab erhalten hat und schon dieser mitsamt seinem Drachen und schl„gt den Sang Drax in die Flucht. Nach diesem Kampf unterh„lt man sich mit Zifnab, der einen daraufhin zu den fliegenden Plattformen vor dem Vortex bringt. Da man leider nicht mehr im Besitz der fnf Seal Pieces ist, muá seinen weiteren Weg zu Fuá bestreiten und so begibt man sich auch sofort nach Norden, wo man ein magisches Tor vorfindet, hinter dem sich ein Double von Haplo befindet. Wer seine Zauber gut studiert hat, weiá daá der `Self-Immolation' Spruch nur aus achsensymmetrischen Runen besteht. Man baut den Zauber also spiegelverkehrt auf und spricht diesen `falschen' Spruch auf sich selbst. Dadurch passiert einem selbst nichts, das Double geht jedoch in Flammen auf. Man durchsucht sein Double daraufhin und nimmt sein komplettes Inventar an sich. Die beiden Scherenbl„tter fgt man zu einer ganzen Schere zusammen und setzt seinen Weg nach Norden fort. Dem Tentakel (Gruá an Luchsarts), das sich dem Spieler hier in den Weg stellt schneidet man mit der Schere solange die Tentakel ab, bis es von dannen zieht und man seinen Weg nach Norden fortsetzen kann. Auf dem Vortex angekommen berzeugt man Xar von seiner wahren Identit„t (und das sein Gegenber in Wahrheit der Sang Drax ist), der daraufhin das Ritual einleitet und den Sang Drax in ein Flammenmehr taucht. Leider ist der Drache einfach nicht tot zu kriegen und t”tet im Gegenzug Xar. Er verlangt vom Spieler das Ritual fortzusetzen und erwartet den ersten Zug. Nun beginnt ein sehr strenges Zeitlimit: Man setzt das Wasserzeichen in die dafr vorgesehene Kerbung, wodurch der Drache von den Fluten weggerissen wird. Seiner Verwandlung in einen Wurm beugt man vor, indem man als n„chstes das Steinzeichen an seine Position bringt und somit den Wurm in Stcke reiát. Letztendlich setzt man das Luftzeichen an seinen Ort und verweht den Sang Drax damit in alle Winde. Aus dem Geschichtsbuch geht hervor, daá Orseph als einziger Frieden zwischen den Rassen anstrebte und somit sein Spruch der richtige ist. Man bewegt also den Focus an die im Buch angegebene Stelle und setzt das letzte Seal Piece, das von Nexus hinein. Damit wird der finale Zauber vollzogen, der Sang Drax endgltig vernichtet und die Erde ist ein weiteres mal gerettet !!! Viel Spaá beim Nachspielen, Tobias William Reich ÚÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ¿ ³ Dirty Little Helper v3.05 [Mai/97] - (c) 1997 by B.Wolffgramm & P.Lieven ³ ÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÙ