King's Quest 6 [L™SUNG] ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ KING'S QUEST 6: Hallo ich bin Alexander, Prinz von Daventry. Ihr kennt mich gewiá noch. Doch halt; wo bin ich hier? Dies mu der Strand von Green Isle sein. Aber das werden wir ja sehen. Ich nehme aus der Kiste unter der Planke die Muenze und aus dem Sand meinen Siegelring. Dann gehe ich ins Dorf. Ich spreche mit dem Lampentroedler und be- trete den Haendlerladen. Dem Haendler zege ich den Ring und tausche die Muenze gegen die Nachtigall. Beim Verlassen nehme ich mir noch ein Minzbonbon. Ich wei nun, da ich auf der Insel der Krone, im Land der gruenen Inseln bin, was mich ungemein beruhigt. Im Buch- laden finde ich beim Eingang ein Buch auf einem Tisch und im Re- gal faellt aus dem Gedichtband ein Liebesvers, den ich aufhebe. Ich spreche mit dem Buchhaendler und gehe dann zum Faehrmann, halte einen Smalltalk und nehme die Hasenpfote mit. Jetzt kann ich im Haendlerladen meinen Ring gegen die Karte tauschen. Insel der Wunder: Am Strand beame ich mich mit der Karte auf die Inseln der Wun- der. Ich lese der Muschel aus dem Buch vor und schnappe mir die Perle. Dann angle ich noch den unvollstaendigen Satz aus dem Was- ser. Nun tausche ich beim Haendler diePerle gegen den Siegelring. Im Buchladen spreche ich mit Jollo - der Mann im Stuhl - und zei- ge ihm den Ring. Im Trog auf der Strasse finde ich eine Unsicht- barkeitstinte. Nachdem mich dei Wachen vom Schlo nicht hinein- lassen, erzwinge ich mir mit meinem Ring eine Audienz beim Vizir. Bei der Abzweigung sitzt auf dem Baum eine Nachtigall mit der ich mich ueber die mechanische Nachtigall, anfreunde. Gebe ich ihr den Siegelring bringt sie mir ein Haarband und wenn ich ihr das Ge- dicht gebe bekomme ich noch einen Brief von Cassima. Insel der heiligen Berge: Auf der Insel der heiligen Berge nehme ich die Feder und die Blume. Will ich auf der Insel der Wunder nun das Landesinnere er- forschen, tauchen fuenf Zwerge auf, denen ich mit Hilfe der Blume, der Nachtigall, des Minzbonbon, der Hasenpfote und der Unsicht- barkeitstinte meine Herkunft verschleiere. Im Haenderlladen tau- sche ich die Nachtigall gegen die Floete und im Buchladen versuche ich das Buch auf der Theke zu bekommen, worauf ich erfahre, da der Haendler es nur gegen ein wirklich seltenes Buch tauscht. Auf der Isle of wonder gehe ich zum Buecherberg, um solch ein Buch zu finden. Der Wurm fordert jedoch eine Gegenleistung. Betrachte ich das Spinnennetz sehe ich einen Faden. Ich ziehe daran und nehme mir den Papierschnippsel. Auf dem Weg zum Loch-in-der-Wand nehme ich ferner vom Baum im Sumpf eine Milchflasche mit. Ich nehme die verrottete Tomate und spiele den Sonnenblumen auf der Floete vor, woraufhin ich das Loch-in-der-Wand fangen kann. Durch das Tor ge- lange ich ins Schachbrettland. Die Wachen lassen mich nicht vor- bei, doch die rote Koenigin laet ihren Schal fallen, den ich auf- hebe. Wieder durch das Tor und einen Eiskopft Salatkopf ge- pflueckt, begebe ich mich auf die Insel der Biester. In die koch- enden Quellen werfe ich den Eiskopfsalat. Dann gehe ich hindurch und nehme die Lampe. Beim Bogenschuetzen finde ich einen Ziegel- stein. Am Strand spreche ich mit den kleinen gruenen Wesen und ge- be ihnen den unvollendeten Satz, worauf diese mit mir geht. Wurm: Auf der Insel der Wunder bringe ich dem Wurm das kleine Wesen - sein - Kind und erhalte das seltene Buch. Dieses bringe ich so- gleich dem Buchhaendler und erhalte das Zauberbuch. Ich sehe mir die drei darin erhaltenen Zaubersprueche an, um mich auf die Suche nach den noch fehlenden Gegenstaenden zu machen. Also tausche ich die Floete gegen die Zunderbuechse und gehe zur Insel der heiligen Berge. Dort sehe ich mir die Hieroglyphen in der Felswand an. Die Loesungs des Raetsel findet Ihr im Handbuch. Jetzt treten Treppen aus der Felswand, welche ich erklimme. Ich mu noch vier weitere Raetsel loesen um endlich aufs Plateau zu gelangen. Alle Loesungen oder Hinweise findet Ihr im Handbuch. 1.Raetsel: Ihr markiert in jedem Wort einen Buchstaben, so da von oben nach unten da Wort RISE zu lesen ist. 2.Raetsel: Ihr gebt die entsprechenden Symbole fuer das Wort SOAR ein. 3.Raetsel: Nummeriert ihr die Preise von links nach rechts mit 1 bis 4 muet ihr folgende Kreise anklicken: 4,1 und 2. 4.Raetsel: Ihr gebt die entsprechenden Symbole fuer die Buchstaben D, O, Q und G ein. 5.Raetsel: Ihr markiert in jedem Wort einen Buchstaben, so da von oben nach unten "ASCEND" zu lesen ist. Auf dem Plateau spreche ich mit der alten Frau - in Wahrheit wieder einmal Djinn. Sobald sie verschwunden ist, krieche in die Hoehe neben dem Beerenbusch. In dieser mache ich mit der Zunderdose Licht und krieche in die naechste Hoehle. Dort pfluecke ich neben dem Felsfenster ein Minz- blatt und gehe zurueck ins Freie. Folge ich dem Weg ins Inselin- nere, werde ich dem Herrschern der Insel vorgefuehrt und erhalte die Aufgabe, ihre Tochter zu befreien. Ich darf die Insel jedoch noch einmal verlassen um mich vorzubereiten. Auf der Insel der Wunder finde ich auf dem Tisch vor der Wand eine Teetasse die ich im Sumpf mit Schlamm auffuellen will. Und nachdem ich mit den bei- den Streithaehnen ausgiebig diskutiert habe, gebe ich dem Bump-On- A-LOG die Tomate. Nach der Schlammschlacht komme nun auch ich, mit Schlamm, gefuellten Tasse. Im Labyrinth: Wieder auf der Insel der heiligen Berge steige ich die Treppen hinauf wo ich ins Labyrinth gesperrt werde. Ich hole, aus den entsprechenden Raeumen auf der Karte, den Totenkopf, das Schild und die zwei Goldmuenzen. Den Mosaikboden ueberquere ich wie auf der Karte ersichtlich. Anschlieend betrete ich den Fallenraum, wo ich den Ziegelstein in den Mechanismus werfe und den raum ver- lasse. Im unteren Teil des Labyrinths begebe ich mich in Raum M, lege schnell das Loch-in-der-Wand auf die, der Tuer gegenueberlieg- ende, Wand und sehe hindurch. Dann gehe ich in den Wandteppich- raum und hebe den Wandteppich beiseite und siehe da eine Geheim- tuer oeffnet sich, durch die ich schleiche. Ich strete in den Raum und kann mit dem Schal den Minotaur seinem Schicksal "uebergeben". Nachdem ich die Prinzessin von Fesseln befreit habe wartet nun, als Dank, ein Besuch beim heiligen Orakel, vom welchem ich wich- tige Informationen und ein geheiligtes Wasserflaeschen erhalte. Ich nehme in Dorf, auf der Isle of Mist, ein Stueck Kohle und die Sichel mit und gehe auf die Insel der Wunder, wo ich der weien Koenigin im Schachbrettland die Kohle gebe und dafuer (mit Schwe- fel gefuelltes) Ei erhalte. Ferner nehme ich noch Tisch neben den Schnappblumen das Giftflaeschen mit, gebe den Baby-Traennen dei Milchflasche und fange ein paar Traennen mit der Jaegerlampe auf. Dann gehe ich zur Insel der Biester,wo mir das Schild an denm Bo- genschuetzen vorbeihilft. Ich pfluecke eine weie Rose von der Hek- ke und bahne mir mit der Sichel einen Weg ins naechste Bild. Die Geschichte des Monsters ruehrt mich so sehr, da ich auf der Insel der Krone im Buchladen mit Jollo rede und das Maedchen im Rosen- garten anspreche und sie mit der weien Rose und dem kostbaren Ring ueberrede mit mir zu kommen. Gluecklich vereint schreiten beide von dannen und ich bin mit einem Spiegel und ein paar Frau- enkleider reicher. Jetzt schuette ich das heilige Wasser und an- schlieend etwas Springbrunnenwasser in die Jaegerlampe und klicke mit der Lampe auf das Zauberbuch, blaettere bis zum "Regenzauber" und spreche ihn aus ( CAST ). Auf dem Weg zur Insel der Krone pfluecke ich noch eine weie Rose, die ich dann der Nachtigall gebe. Die Feuerprobe: Dann gehe ich erneut auf die Isel of the Mist und bestehe die Feuerprobe. Ich fuelle den Totenkopf mit heier Kohle, untersuche das Haarband und gebe das Haar und das Ei hinzu. Auf der Insel der Krone tausche ich beim Lampentroedler die Lampe gegen eine neue - die zweite von rechts. Endlich kann ich auf dei Insel der heiligen Berge zurueckkehren und auf dem Plateau den Zauberspruch "Nachtgeschoepfe bezaubern" auf das Pegasus anwenden. Im Land der Toten: Im Land der Toten spreche ich mit dem Geisterpaerchen, ohne mich jedoch von anderen Geistern beruehren zu lassen. Die Eltern Cassimas raten mir mit dem Lord der Unterwelt zu sprechen und ge- ben mir deshalb ein Ticket. Auf dem Weg zum Tor zur Unterwelt spiele ich auf dem Xylophon, woraufhin das Skelett seinen Schlues- sel fallenlaet, den ich natuerlich aufhebe. Dann gebe ich mein Ticket ab und betrete die Katakomben. Den Toten rechts entledige ich seines Handschuhs und beim Faehrmann fuelle ich die Teetasse im Flu Styx auf. Den Faehrmann bezahle ich mit den Muenzen, um mich ans andere Ufer zu bringen. Um die Tuer zu passieren, mu ich sie beruehren, sie ansprechen und das Raetsel loesen (love). Dann stehe ich dem Lord der Unterwelt gegenueber. Mutig werfe ich ihm den Handschuh, als Herausforderung, ins Gesicht und zeige ihm dann den Spiegel. Geruehrt laet er mich und Cassmas Eltern gehen. Auf der Insel der Krone gehe ich zum Haendler und trinke vor den Augen des Djinns den Gifttrank; dann tausche ich die Zuenderdose gegen den Pinsel und begeben mich zum Schlo. Seitlich bei der Schlo- mauer ruehre ich mit der Feder in der Tasse, male mit dem Pinsel an der Schlowand an und wende letzten Zauberspruch "Malen" an "Zauberspruch auf gemalte Tuer". Dann kann ich das Schlo betret- ten. Ich gehe zuerst zu Jollo, geben ihm die neue Lampe, worauf dieser sich davon stiehlt sie auszutauschen. Ich gehe zum kleinen Geist im Verlie und gebe ihm das Taschtuch. Dann folge ich dem Rat des Junden, gehe zur Ruestung, betaetige den Arm und siehe da: Eine Geheimtuer. Hinter der Tuere schaue ich durch das Loch in der Wand und gehe die Treppe hinauf. Auch hier sehe ich durch das Loch und gebe Cassima den Dolch. Ich folge dem Gang links und se- he durch das Loch. Am Ende des Ganges ist links eine Geheimtuere, die ich betrete. In Vizir's Schlafzimmer oeffne die Elfenbeinscha- tulle und begutachte die Papiere. Mit dem Pawort gehe ich zur Schatzkammer, spreche die Tuer an und Eingabe von ALIZEBU oeffnet sich diese. In der Schatzkammer hebe ich die Drapierung vom Tisch, sehe mir alle Gegenstaende an und erkenne die wahre Natur des Viziers. Als ich den Raum verlasse, hoere ich den Hochzeits- marsch. Folglich eile ich die Treppe hinauf , um die Trauung zu verhindern. Selbst den Hundehauptmann kann ich, mittels dem Doku- ment des Vizirs, ueberzeugen. Wir betreten den Hochzeitssaal und ich rufe Cassima zu, dieser Farce ein Ende zu machen. Als auch noch Cassimas Eltern auf der Bildfaeche erscheinen, entpuppt sich die Prinzessin als Djinn. Der Vizir fluechtet, ich folge ihm und auf den Turmzinnen gibt es den langersehenten Showdown. Jollo wirft mir die Lampe zu, ich benutzte sie auf den Djinn, der Vizir greift mich an, ich schnappe mir das Schwert von der Wand, greife ihn damit an und kurz bevor er mich toeten kann, bekomme ich Hil- fe, um doch noch ueber den Vizir zu triumphieren. ÚÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ¿ ³ Dirty Little Helper v3.05 [Mai/97] - (c) 1997 by B.Wolffgramm & P.Lieven ³ ÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÙ