Indiana Jones and the Fate of Atlantis [L™SUNG] ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ Indiana Jones besucht Atlantis ! ---------------------------------------------------- Eines der komplexesten Adventures der letzten Monate ist Indiana Jones and the Fate of Atlantis von Lucasfilm. Falls Sie es noch nicht bemerkt haben: Indy 4 (wie wir es kurz nennen wollen) l„át sich auf drei ganz verschiedene Arten durchspielen. Das erste und letzte Drittel des Spiels sind in etwa gleich, aber die Mitte unterscheidet sich von L”sungsweg zu L”sungsweg doch ganz erheblich. Welchen Weg Sie nehmen, stellen Sie an dem Punkt im Spiel ein, an dem Sophia Ihr Schicksal voraussagen will (nachdem Sie den verlorenen Dialog gefunden haben). Speichern Sie an dieser Stelle ab, dann k”nnen Sie alle drei Wege ausprobieren, ohne jedesmal das erste Drittel spielen zu mssen. Unsere L”sung teilt sich an dieser Stelle natrlich konsequenterweise auch in drei Teile. Wenn Indy nach Atlantis gelangt, werden alle drei Teile wieder zusammengefhrt. Und noch ein Hinweis: Um Ihnen nicht beim Durchbl„ttern aus Versehen zuviel zu verraten, Haben wir einige Hinweise codiert. 1 TEIL: DIE EINLEITUNG -------------------------------------------------- Einleitung bezeichnet das erste Drittel des Spiels, das sich bis zur Wahl des weiteren Weges erstreckt. Wir schenken uns hier Hinweise fr die Vorspannsequenz, sondern steigen erst in das Geschehen ein, wenn Kerner verschwunden und Indy nach New York gereist ist. Wie komme ich in das Theater ? - Es gibt drei verschiedene Wege, die den drei L”sungswegen des Spiels etwa entsprechen: Sie k”nnen den Rausschmeiáer im Dialog berreden, ihm im Faustkampf besiegen oder sich durch die Kisten rechts im Bild zu einer Feuerleiter schl„ngeln. Sophia wird sp„ter einen Vorschlag machen, welchen Weg Sie nehmen sollen, der auf Ihrer Auswahl hier basiert; Sie k”nnen dann trotzdem einen anderen Weg benutzen. Ich bin im Theater, aber der Beleuchter st”rt.- Haben Sie drauáen die Zeitung mitgenommen ? Sie mssen den Beleuchter erst berreden, sie zu nehmen. An der Maschine sollten Sie den linken und rechten Hebel drcken, dann den Knopf bet„tigen. Ich bin in Island und weiá nicht mehr weiter.- Wenn Sie das erste mal in Island sind und mit Bj”rn Heimdall plaudern k”nnen, dann tun Sie das. Er wird Sie ber weitere Personen informieren, die sich mit Atlantis auskennen. Mehr k”nnen Sie noch nicht tun; kommen Sie sp„ter noch mal wieder. Ich bin ein zweites Mal in Island und kann nicht mehr mit Heimdall reden.- Bedauerlich, aber nicht zu vermeiden. Allerdings hat Heimdall Ihnen etwas vermacht: Er hat seinen Fund fast v”llig freigelegt. Die Öffnung seines Fundes hat genau die richtige Gr”áe fr eine Orichalcum-Perle. Ich bin in Tikal und komme nicht durch den Dschungel oder ber die Schlucht.- Es gibt mehrere Wege im Dschungel, einer fhrt zur Schlucht. Die Schlange um den Baum k”nnen Sie loswerden, in dem Sie Ihre Peitsche mit dem Dschungeltier benutzen und dieses in die F„nge der Viper treiben. Das klappt oft nicht sofort; bleiben Sie am Ball, und treiben Sie das Dschungeltier immer weiter. Benutzen Sie dann den Baum als Brcke. Sternhart l„át mich nicht in den Tunnel. - Indy weiá den Namen des Dialoges nicht. Raten hilft nicht, er steht nicht im Men. Allerdings ist der Papagei gerne behilflich. Erst mssen Sie gegenber Steinhard zugeben, daá Sie den Namen nicht wissen, dann fragen Sie obigen einfach. Der Tempel ist ziemlich ”de; kann man hier was machen? - Ja, am Wandgem„lde steht eine Spirale hervor; es reicht aber nicht, sie zu nehmen. Um ranzukommen muá Sophia Sternhard ablenken; dann hat Indy Zeit die Laterne mitzunehmen und ihren Inhalt als Reinigungsmittel zu benutzen. Das Stck l„át sich im Tempel quasi als Schlssel einsetzen ( wo, ist relativ offensichtlich ). Daá Sternhart nun mit dem Fund abhaut, ist nicht zu vermeiden. Keine Angst, ihn ereilt sp„ter noch seine gerechte Strafe. Ich bin in den Azoren, aber Costa will nicht mit mir reden.- Zum einen: Sophias Charme wirkt wesentlich besser als Indy Raubeinigkeit. Zum anderen: Damit er plaudert, will Costa etwas aus Atlantis. Sophias Halsband f„llt aus, in Ihren Bro ist auch nichts, die Perle allein reicht nicht, bleibt also nur ein Gegenstand aus Island. Ich bin wieder im College. Wie finde ich den Dialog? - Der Dialog ist an einem von drei verschiedenen Orten versteckt. An welchem genau? Das wechselt von Spiel zu Spiel. Es folgen Tips zu den einzelnen Problemen: College: Was ist mit den Treppen?- Wenn eine Treppe kaputt ist, dann k”nnen Sie sie nicht benutzen oder reparieren. College: Wie klettere ich ins Dachgeschoá?- Sie k”nnen den Totenpfahl als Leiter benutzen. Um ihn zu bewegen, nutzen Sie den Gegenstand aus dem Khlschrank. College: Wie klettere ich die Kohlenrutsche hinauf ? - Benutzen sie den Kaugummi aus der Bcherei. Den finden Sie nach genauem Absuchen einiger Gegenst„nde. College: Diese Schrauben im Buchregal sehen verlockend aus. - Einen Schraubenzieher basteln Sie mit dem Lappen und der Pfeilspitze. College: Ich gebe auf. Was sind die drei m”glichen Verstecke ? - In der staubigen Truhe hinter der Kiste im Zimmer mit dem Totempfahl, im umgekippten Buchregal oder in der Wachskatze. Diese mssen Sie Schmelzen, wo, ist wohl offensichtlich. Wenn Sie den Dialog gefunden haben, k”nnen Sie einen von den drei Wegen aussuchen. Wenn Sie mit Sophia zusammenbleiben, beschreiten Sie den TEAM-Weg. Wenn Sie Action wnschen, sind Sie auf dem ACTION-Weg. Und wenn Sie sich allein durchknobeln wollen, sind Sie auf dem PUZZLE-Weg. Suchen Sie sich den jeweiligen Abschnitt in der L”sung aus; wir beschreiben zuerst den kompletten Team-, dann den Action- und zum Schluá den Puzzle- Weg. Wenn Sie aus Versehen in einer anderen L”sung als der Ihres Weges nachsehen, verstehen Sie nur Bahnhof, denn viele Puzzles haben andere L”sungen, viele Orte sehen auf einmal anders aus und einige Personen haben andere Rollen. 2.Teil: Der Team-Weg ----------------------------------------- Algerien: Wo kriege ich die Steinscheibe fr Omar her?- B”rn Heimdall erz„hlte von einem zweiten Atlantis-Experten. Vieleicht besuchen Sie doch erstmal Monte Carlo. Monte Carlo: Wie finde ich Alain Trottier? - Er ist einer der Spazierg„nger vor dem Hotel. Fragen Sie soviel Passanten Sie m”chten, irgendwann werden Sie ihn finden. Monte Carlo: Trottier ist sehr unkooperativ. Wie berrede ich ihn ? - Wenn Sie den Dialog nicht genau gelesen haben, k”nnen Sie seine Fragen nicht beantworten. Also vor dem Gespr„ch mit Trottier mal alles genau durchlesen. Um ihn fr sich zu gewinnen, sollten Sie so h”flich wie nur m”glich sein und ihn keinesfalls beleidigen. Monte Carlo: Wie l„uft das mit der Seance? - Es gibt zwei M”glichkeiten, Trottier zu berzeugen. Die einfache ist die: Sophia beantwortet alle Fragen. Wenn die Fragen mit den Finger kommt, speichern Sie das Spiel und raten (es gibt keinen Weg, es ohne Raten herauszubekommen). Wenn Sie falsch geraten haben, laden Sie den Spielsand, und probieren es gleich nocheinmal - irgendwann muá es ja klappen. Es gibt noch eine zweite L”sung, bei der Indy aktiv wird. Finden Sie diese selbst heraus, nur ein Tip: Sie mssen schon mal bei Omar gewesen sein, damit die zweite L”sung angegangen werden kann. Algerien: Wie komme ich an den Ballon?- Ein groáes, verworrenes Puzzle. Zuerst einmal kriegen Sie von Omaar eine Maske. Diese tauschen Sie gegen etwas anderes. Beim H„ndler auf dem Marktplatz k”nnen Sie eine Taube-am-Spieá eintauschen; er gibt Ihnen Hinweise welche von Omars Gegenst„nde er will. Die Taube essen Sie nicht selbst, sondern geben Sie dem Bettler. Der gibt Ihnen eine Ballon-Fahrkarte. Um v”llig losgel”st durch die Winde zu fahren, brauchen Sie einen weiteren Gegenstand aus Algerien. Algerien: Ist der Messerwerfer zu etwas nutze?- Er sucht eine Freiwillige, aber Sophia l„át sich mit Worte nicht berreden. Allerdings geht Sophia w„hrend des Dialogs ganz nah an den Werfer heran, um ihn zu begutachten. Und jetzt? Drcke Sophia. Im Ballon: Wo muá ich eigentlich hin? - Die Karte von Omar ist der Schlssel. Leider k”nnen Sie sie nicht lesen. Zum Glck k”nnen die Nomaden sie lesen. Machen Sie also ein paar Zwischenlandungen. Wenn Sie sich gengend nahe herangetastet haben, sollte ein Kreuz am Boden erscheinen, um den Landeplatz zu markieren. An der Ausgrabung: ------------------------------------ Sophia ist weg, und es ist dunkel. Wenn Sie lange im Dunkeln bleiben, k”nnen Sie zumindest schemenhaft etwas erkennen, unter anderen einen Generator, der Strom und damit Licht erzeugt. Um diese betriebsbereit zu bekommen, mssen Sie Benzin einfllen. Das finden Sie im Laster. An der Ausgrabung: ------------------------------------ Es ist hell, aber Sophia ist immer noch weg. - Zuerst r„umen Sie das Ger”ll mit der Schiffrippe weg. Dann nehmen Sie den Stift und stecken ihn in das Loch des Wandgem„hltes. Darauf paát der Sonnenstein. Drehen Sie ihn in die Position, die Platos Dialog angibt, dann drcken Sie auf den Stift. An der Ausgrabung: ------------------------------------ Wie kriege ich den Laster zum laufen?-Das eine Teil, das fehlt, hat Sophia. Das andere Teil mssen Sie einem anderen Gegenstand an der Ausgrabung entnehmen. An der Ausgrabung: -------------------- Was zum Teufel soll ich mit dem Bernstein-Fisch? - Die Antwort steht in Platos Dialog. Sie brauchen ihn erst sp„ter. Kreta: ---------- Mit dem Sonnenstein allein komme ich nicht weiter. - Richtig. Sie brauchen einen weiteren Stein. Kreta ist die gr”áte Kolonie, und dazu gibt Platos Dialog neue Anweisungen. Gehen Sie mal nach links. Wenn Sie schon den Mondstein haben: Der Sonnenstein kommt auf die selbe Einstellung wie in Algerien, der Mondstein wird dann relativ zum Sonnenstein eingestellt - Platos Dialog sagt wie. Kreta: ---------- Tolle Ruinen. Was mache ich hier? - In einem Geb„ude ist ein wichtiges Wandgem„lde. Auáerdem finden Sie ein Vermessungsinstrument. Unter einigen Steinhaufen verbergen sich Statuen. Alles klar? Wenn nicht, dann: Peilen Sie mit dem Ger„t den Anweisungen des Gem„ldes ent-sprechend die H”rner an. Dazu stellen Sie das Ger„t auf die Statuen. Labyrinth: --------------------- Was bedeutet die drei K”pfe? - Sie brauchen sie sp„ter als Ballast. Nehmen Sie sie mit. Die Tr, die sich dann schlieát, k”nnen Sie nicht mehr ”ffnen. Labyrinth: ------------------- Wie komme ich an die goldene Kiste? - Haben Sie schon Sternhart gefunden? Er hat einen Stab, den Sie brauchen. Erst mssen Sie das Gegengewicht l”sen, dann den Mund einer Statue mit dem Stab stopfen. Labyrinth: ------------------- Was ist mit dem schwankenden Boden unter der Minotaurus-Statue? - Dies ist ein Aufzug. Indy und Sophia mssen beide darauf stehen. Labyrinth: ------------------- Wie komme ich durch die Tr mit dem Hebel auf der anderen Seite? - Nur indem Sie Sophia auf die andere Seite bekommen. Sie mssen sie berreden, durch das Loch zu klettern. Dabei drfen Sie sie mal wieder nicht beleidigen. Labyrinth: ------------------- Ich habe alle Tren ge”ffnet und laufe trotzdem noch im Kreis.- Es gibt eine Geheimtr, die Sie finden, wenn Sie den Orichalcum-Detektor in alle R„umen benutzen. Labyrinth: ------------------- Was ist ein Orichalcum-Detektor und wie benutze ich ihn? - Benutzen Sie den Fisch. Damit Sie Orichalcum orten k”nnen, mssen Sie alle Orichalcum-Vorr„te strahlensicher verpacken. Es gibt nur einen bleiverkleideten Gegenstand im Spiel, mit dem das geht. Auch das Halsband muá verpackt werden, Sophia macht das nur widerwillig, kann aber berredet werden. Labyrinth: ------------------- Wie ”ffne ich die Tren im Kartenraum?-Denken Sie an den Dialog und an die Methoden, mit denen Sie bisher Tren aufgekriegt haben. Sie k”nnen auf diesem L”sungsweg nur eine Tr ”ffnen, die anderen bleiben zu. Labyrinth: ------------------- Kener schnappt sich Sophia und die Steine. Was kann ich tun?-Nichts. Keine Angst, eine Chance fr Rache bietet sich noch. Um aus dem Labyrinth zu kommen, bemhen Sie mal wieder die Schiffsrippe. U-Boot: --------------- Ich habe den Kapit„n besiegt, aber der Rest der Manschaft mag mich nicht.- Auf diesem L”sungsweg mssen Sie die Crew aus den Weg r„umen, indem Sie sich durch das Funkger„t an die eine oder andere Stelle im Schiff befehlen. U-Boot: -------------- Wie kann ich das U-Boot steuern?- Es gibt vier Steuerelemente, die Sie alle ausprobieren mssen. Bei einem Element bricht der Hebel ab. Benutzen Sie den N”mpel als Ersatz. Den Schlssel fr das Steuerrad finden Sie zusammen mit den Steinen. Das U-Boot steuern Sie dann in die Luftschleuse rechts - Schon sind Sie in Atlantis. U-Boot: -------------- Wie befreie ich Sophia? - Reden Sie durch das kleine Fenster mit Sophia, damit sie die Wache ablenkt. Wenn Sie das Zimmer betreten, mssen Sie Sophia unbemerkt auf eine Waffe aufmerksam machen. Das klappt immer, solange Sie nicht anfangen, ber Lederjacken zu reden. U-Boot: -------------- Wie komme ich an die Steine? - Sie sind im Safe des Kapit„ns. Um den zu ”ffnen, brauchen Sie die S„ure, die Sie in der Tasse transportieren. Lesen Sie weiter in Teil 3: Atlantis! ---------------------------------------------------------------- 2. Teil: Der Puzzle-Weg -------------------------------------------- Monte Carlo: Wie finde ich Alain Trottier? - Er ist einer der Spazierg„nger vor dem Hotel. Fragen Sie soviele Passanten Sie m”chten, irgentwann werden Sie ihn finden. Monte Carlo: ------------------------ Trottier ist sehr unkooperativ. Wie berrede ich ihn? - Wenn Sie den Dialog nicht genau gelesen haben, k”nnen Sie seine Fragen nicht beantworten. Also vor dem Gespr„ch mit Trottier mal alles genau durchlesen. Um ihn fr sich zu gewinnen, sollten Sie so h”flich wie nur m”glich sein und ihn keinesfalls beleidigen. Wenn Sie seine Visitenkarte haben, ist fr Erste nichts mehr in Monte Carlo zu tun. Algerien: ---------------- Wo ist Omar Al-Jabbar? - Wenn Sie in seinem Laden stehen, k”nnen Sie seinen Diener mit der Visitenkarte berreden, ein Treffen zu arrangieren. Algerien: ---------------- Al-Jabbar will einfach nicht mit mir reden. - Dann mssen Sie halt pers”nlich zu ihm hingehen. Folgen Sie dem Diener, wenn er zu Al-Jabbar l„uft, um ihn nach einen Treffen zu fragen. Algerien: ---------------- Ich kann diesen Diener nicht verfolgen, ich verliere ihn immer. - Sie mssen ihm markieren. Benutzen Sie dazu den Roten Fez, den Sie kriegen, wenn Sie einen anderen, leichter zu erkennenden Mann verfolgen und zur Aufgabe des guten Stcks berreden. Um dem Diener das Ding zu verpassen, mssen Sie ihn erst nach den P”tten fragen, um rauszukriegen, mit welchem Argument Sie ihm das Ding andrehen. Algerien: ---------------- Und was mache in Omars Haus? Die Polizei ist schon auf dem Weg! - Haben Sie bemerkt, wie Omar Ihnen nachl„uft? Locken Sie ihn in den Schrank. Nehmen Sie alles mit, was Sie tragen k”nnen. Untersuchen Sie besonders die Statuen, dort ist eine Karte, die Sie brauchen. In einem der P”tte ist ein Utensil, das Sie fr die Erlangung der Karte brauchen. Algerien: ---------------- Ich werde aus der Wste immer rausgeschmissen. Wo kriege ich eine Auf-enthaltsgenehmigung her ? - Nirgendwo. Entweder weichen Sie den anderen Reitern aus oder versuchen es mit Bestechung mit den Statuen. Die Normaden-Camps sind ungef„hrlich und soger hilfreich. Algerien: ---------------- Wo finde ich die Ausgrabung ? - Sie brauchen die Karte aus Omars Haus und tasten sich mit Hilfe der Nomaden fort. Die Entfernungsangaben sind so zu deuten: "Weit" bedeutet zwei Bildschirme weit, "Nah" bedeutet auf diesem Bildschirm, ohne Kommentar bedeutet einen Bildschirm weit. Algerien: ---------------- Ich bin in der Ausgrabung, aber es ist schrecklich dunkel hier unten. - Wenn Sie lange im Dunkeln bleiben, k”nnen Sie zumindest schemenhaft etwas erkennen, unter anderen einen Generator, der Strom und damit Licht erzeugt. Um diese betriebsbereit zu bekommen, mssen Sie Benzin einfllen. Das finden Sie im Laster. Algerien: ---------------- Wie starte ich den Wagen ? - Sie brauchen zwei Gegenst„nde. Einen davon finden Sie im Generator. Die fehlende Batterie k”nnen Sie nur mit einem atlantischen Trick ersetzen. Erinnern Sie sich noch an Übermanns Experiment in seinem Labor ? Nein ? Das kommt davon, wenn man eine Schnitt-Szene berspringt. Nutzen Sie die Statuen mit Orichalcum. Monte Carlo: ------------------------ Trottier ist wieder mal sehr unkooperativ. - Um ihn dann vor der Falle zu warnen, sollten Sie beim Thema bleiben und ihn immer wieder darauf hinweisen. Monte Carlo: ------------------------ Die Verfolgungsjagt ist seltsam; die Deutschen scheinen kein Ziel zu haben. - Das stimmt. Sie wollen Sie nur loswerden. Es gibt nur einen Weg sie aufzuhalten: "Rammen" ! Monte Carlo: ------------------------ Ich finde mich in den Straáen nicht zurecht. - Ein kleiner Tip: Die Straáen sind von links nach rechts und oben nach unten jeweils alphabetisch sortiert. Thera: ----------- Wie komme ich an die Ballonhlle ? - Sie brauchen den Lieferschein. Der klebt an der Auáenseite einer Kiste in den Bergen. Thera: ----------- Wie kann ich an den Korb kommen ? - Sie brauchen das Schild aus der H”hle. Um an das zu kommen, mssen Sie eine Tr schlieáen, den Sonnenstein benutzen (siehe Platos Dialog) und eine Tr ”ffnen. Thera: ----------- Wie komme ich aus der H”hle ? - Graben Sie sich mit einem Klappspaten durch. Thera: ----------- Wie komme ich von der Insel? - Sie mssen sich selbst eine Fluchtm”glichkeit basteln. Ziemlich offensichtlich handelt es sich um einen Ballon. Sie brauchen dazu das Netz den Korb und den Ballon. Etwas Auftrieb erh„lt die Sache durch den Luftschacht mittels des Schlauchs. Thera: ----------- Und wo will ich hin ? - Suchen Sie das U-Boot, und kommen Sie m”glichst nah ran. U-Boot: -------------- Wie lenke ich die Wachen ab ? - Der arme Mann steht schon seit Stunden da. Er braucht nur einen psychologischen Kick, dann geht er gegen seinen Befehl. Diesen Kick geben Sie ihm mit einem Sandwich, das Sie ihm aber nicht geben, sondern selbst benutzen. Alle notwendigen Gegenst„nde dafr sind an Bord. U-Boot: -------------- Wie lenke ich die Mannschaft ab? - Locken Sie die Mannschaft ins Heck. Dazu benutzen Sie den Lappen mit den Dr„hten, und benutzen dann die Kontrollen des Torpedos und vergessen schlieálich den Hebel nicht. U-Boot: -------------- Wie komme ich hier wieder raus? - Wenn Sie oben nicht wieder raus k”nnnen, muá es eben seitlich sein. Benutzen Sie die Leine mit dem Hebel, und bereiten Sie Indy auf den Abschuá vor. Kreta: ----------- Wie komme ich hier weiter? - Benutzen Sie die beiden Steine nach den Anweisungen Platos auf dem Podest. Der Sonnenstein wird aufgestellt, wie in Thera, der Mondstein dann relativ dazu, entsprechend Platos Anweisung. Labyrinth: ------------------- Was bedeuten die drei K”pfe? - Sie brauchen Sie sp„ter als Ballast. Nehmen Sie sie mit. Die Tr, die sich dann schlieát, k”nnen Sie nicht mehr ”ffnen - aber vielleicht andere, die „hnlich funktionieren. Labyrinth: ------------------- Wie komme ich an die goldene Kiste? - Haben Sie schon Sternhart gefunden? Er hat einen Stab, den Sie brauchen. Erst mssen Sie das Gegengewicht l”sen , dann den Mund einer Statue mit dem Stab stopfen. Labyrinth: ------------------- Was ist mit dem schwankenden Boden unter der Minotaurus-Statue? - Das ist ein Lift, den Sie beschweren mssen. Benutzen Sie die Peitsche mit dem Kopf. Labyrinth: ------------------- Wie komme ich wieder nach oben? - Hinter dem Wasserfall ist eine Kette. Labyrinth: ------------------- Hier ist eine Tr, die ich nicht aufkriegen kann. - Die k”nnen Sie auf diesem L”sungsweg ohne Sophia auch nicht ”ffnen. Labyrinth: ------------------ Was mache ich mit dem Microtaurus? - Das ist eine groáe Version von Keners Statue, bzw. der, die Sie bei sich haben. Und in der Mitte scheint genau so ein Stck zu fehlen. Wie war das doch gleich mit der Batterie gewesen. Labyrinth: ------------------ Wie ”ffne ich die Tren im Kartenraum? - Denken Sie an den Dialog und an die Methoden, mit denen Sie bisher Tren aufgekriegt haben. Sie k”nnen auf diesem L”sungsweg nur eine Tr ”ffnen, die anderen bleiben zu. Labyrinth: Ich laufe immer nur im Kreis. Wo ist der Ausgang? - Wenn Sie hinter dem Kartenraum sind ,hilft Ihnen vielleicht Sternharts Orichalcum-Dedektor. Benutzen Sie den Kamm mit der Leine. Vergessen Sie nicht, alles Orichalcum gut abzuschirmen. Das geht nur mit einem bleiausgekleideten Gegenstand. Labyrinth: ------------------ Was mache ich mit der U-Bahn? - Den Fahrpreis in Form von Orichaalcum bezahlen BITTE LESEN SIE JETZT WEITER IN TEIL 3: ATLANTIS. --------------------------------------------------------------------- 2.TEIL: DER ACTION-WEG ----------------------------------------------------- Ein kleiner Hinweis: In der Anleitung steht, wie Sie fast jeden Gegner durch einen Trick besiegen k”nnen. So k”nnen Sie den Action-Weg durchspielen, auch wenn Sie Talent fr die Box-Szenen haben. Schlieálich wollen Sie ja alles von Ihrem teuer gekauften Adventure sehen, nicht wahr. Monte Carlo: ------------------------ Wie finde ich Alain Trottie? - Er ist einer der Spazierg„nger vor dem Hotel. Fragen Sie so viele Passanten Sie m”chten, irgendwann werden Sie ihn finden. Monte Carlo: ------------------------ Trottier ist sehr unkooperativ. Wie berrede ich ihn? - Wenn Sie den Dialog nicht genau gelesen haben, k”nnen Sie seine Fragen nicht beantworten. Also vor dem Gespr„ch mit Trottier mal alles genau durchlesen. Um Ihn fr sich zu gewinnen, sollten Sie so h”flich wie nur m”glich sein und ihn keinesfalls beleidigen. Wenn Sie seine Visitenkarte haben, ist frs Erste nichts mehr in Monte Carlo zu tun. Algerien: Wo ist Omar Al-Jabbar? - Wenn Sie in seinem Laden stehen, k”nnen Sie seinen Diener mit der Visitenkarte berreden, ein Treffen zu arrangieren. Algerien: ---------------- Al-Jabbar will einfach nicht mit mir reden. - Dann mssen Sie halt pers”nlich zu ihm ihn gehen. Folgen Sie dem Diener, wenn er zu Al-Jabbar l„uft, um ihn nach einem Treffen zu fragen. Algerien: ---------------- Jetzt macht mir ein gewisser Horst Probleme. - Schalten Sie ihn frhzeitig aus, denn im Faustkampf unterliegen Sie. Benutzen Sie die Peitsche mit dem Pott ber Horst. Algerien: ---------------- Ich komme nicht an die Karte ran. - In einem der P”tte liegt ein Werkzeug. Algerien: ---------------- Wo ist die Ausgrabung ? - Omars Karte kann von den Normaden gelesen werden. Brauchen Sie n„here Hinweise, lesen Sie bei den anderen Wegen fr genaue Karten-Lese-Instruktionen. Algerien: ---------------- Ich bin an der Ausgrabung und es wird scharf geschossen! - Das ist richtig. Verstecken Sie sich in der Ausgrabung. Algerien: ---------------- M„chtig dster hier unten. Gibt es Licht? - Warten Sie ein paar Augenblicke, dann k”nnen Sie schemenhaft etwas erkennen; unter anderem den Generator, der nach dem Einschalten die Glhbirnen mit Strom versorgt. Algerien: ---------------- Wie komme ich hier raus? - Dan muá es hier unten einen Weg geben. Benutzen Sie die Rippe mit der zerbrochenen Wand rechts. Dann benutzen Sie einen Stift im Loch des Gem„hldes und die Sonnenscheibe nach Platos Anweisung. Algerien: ---------------- Jemand zielt aus kurzer Distanz auf mich. - Benutzen Sie die Peitsche. Algerien: ---------------- Wie komme ich hier weg, und wohin? - Nehmen Sie den Ballon nach Norden, Richtung Kreta. Kreta: ----------- Mit dem Sonnenstein allein komme ich hier nicht weiter. - Richtig. Sie brauchen einen weiteren Stein. Kretaa ist die groáe Kolonie, und dazu gibt Platos Dialog neue Anweisungen. Gehen Sie mal nach links. Wenn Sie schon den Mondstein haben: Der Sonnenstein kommt auf dieselbe Einstellung wie in Algerien, der Mondstein wird dann relativ zum Sonnenstein eingestellt - Platos Dialog sagt, wie. Kreta: ----------- Tolle Ruinen. Was mach´ich hier? - In einem Geb„ude ist ein wichtiges Wandgem„lde. Auáerdem finden Sie ein Vermessungsinstrument. Unter einigen Steinhaufen verbergen sich Statuen. Alles klar? Wenn nnicht, dann: Peilen Sie mit dem Ger„t den Anweisungen des Gem„ldes entsprechend die H”rner an. Dazu stellen Sie das Ger„t auf die Statuen. Labyrinth: ------------ Was bedeuten die drei K”pfe? - Sie brauchen sie sp„ter als Ballast. Nehmen Sie sie mit. Die Tr, die sich dann schlieát, k”nnen Sie nicht mehr ”ffnen - aber vieleicht andere, die „hnlich funktionieren. Labyrinth: ------------ Wie komme ich an die goldene Kiste? - Haben Sie schon Sternhart gefunden? Er hat einen Stab, den Sie brauchen. Erst mssen Sie das Gegengewicht l”sen, dann den Mund einer Statue mit dem Stab stopfen. Labyrinth: ------------ Was ist mit dem schwankenden Boden unter der Minotaurus-Statue? - Das ist ein Lift, den Sie beschweren mssen. Benutzen Sie die Peitsche mit dem Kopf. Labyrinth: ------------ Wie komme ich wieder nach oben? - Hinter dem Wasserfall ist eine Kette. Labyrinth: ------------ Hier ist eine Tr, die ich nicht aufkriegen kann. - Die k”nnen Sie auf diesem L”sungsweg ohne Sophia auch nicht ”ffnen. Labyrinth: ------------------ Indy sagt, eine Tr sei zu schwer zum Öffnen. - Probieren Sie es nochmal. Labyrinth: ------------------ Wie komme ich auf die andere Seite der Schlucht? - Schon mal einen Indy-Film gesehen? Was wrde Harrison Ford jetzt wohl machen? Benutzen Sie die Peitsche mit dem Vorsprung. Labyrinth: ------------------ Hans ist zu stark fr mich. - Na, dann mssen Sie es mit einem gemeinen Trick probieren. Verstecken Sie sich hinter dem Felsen, und kippen diesen um, wenn Hans kommt. Labyrinth: ------------------ Anton ist ja noch st„rker als Hans. - Finden Sie deen Weg zum Vorsprung ber Anton, dann lassen Sie ihn einen Stalaktiten (oder war es ein Stalagmit?) spren. Labyrinth: ------------------ Nomen ist Omen: Arnold scheint der schwerste K„mpfer zu sein. - Probieren Sie, mit der Rippe den groáen Felsen in Bewegung zu setzen. Das klappt nicht, ist aber die Vorarbeit fr einen sp„teren, zweiten Versuch mit dem Stalakiten. Labyrinth: ------------------ im Kartenraum passiert nichts. - Ihnen fehlt ein Stein. (Wenn Sie schon alle drei Steine haben: Lesen Sie Platos Dialog!) Auáerdem wird Sophia noch irgendwo gefangen gehalten. Schon mal Arnold durchsucht? Labyrinth: ------------------ Was ist ein Orichalcum-Detektor, und wie benutze ich ihn? - Benutzen Sie den Fisch. Damit Sie Orichalcum orten k”nnen, mssen Sie alle Orichalcum-Vorr„te strahlensicher verpacken. Es gibt nur einen bleiverkleideten Gegenstand im Spiel, mit dem das geht. Sophias Halsband enth„lt Orichalcum und kann deswegen auch geortet werden. Labyrinth: ------------------ Wie kriege ich Sophia aus der Grube? - Wenn kein Seil in der N„he ist (wie Sophia es wnscht) tut es jederzeit Ihre Peitsche. Labyrinth: ------------------- Wie ”ffne ich die Tren im Kartenraum? - Denken Sie an den Dialog und an die Methoden, mit denen Sie bisher Tren aufgekriegt haben. Sie k”nnen auf diesem L”sungsweg nur eine Tr ”ffnen, die anderen bleiben zu. Thera: ----------- Wohin soll ich mit dem Bergungsschiff fahren? - Es steht alles im Dialog. Thera ist die kleine Kolonie. Wenn Thera zehn Meilen n”rdlich von Atlantis lag, ist Atlantis ja zehn Meilen sdlich von Thera zu finden. Denken Sie an Platos Faktor-Zehn-Fehler bei der Entfernungsberechnung. Thera: ----------- Wie klappt das mit dem Taucheranzug? - Zum Reparieren brauchen Sie etwas aus den Bergen, mit dem man normalerweise Reifen flickt. Ist der Anzug geflickt, benutzen Sie ihn mit dem Luftschlauch und dann mit sich selbst. Wenn Sophia bernimmt, lassen Sie Indy einfach zu Wasser. Unvorhergesehene Umst„nde zwingen Indy dazu, innerhalb von drei Minuten den Eingang zu Atlantis zu finden. 3.Teil: Atlantis: ---------------------------- In Atlantis sollten Sie berall und jederzeit alles mitnehmen, was Sie kriegen k”nnen. Hier eine Liste von Gegenst„nde, sortiert in der Reihenfolge, in der Sie sie brauchen, aber ohne Hinweis WO Sie sie finden k”nnen. Wenn Sie nicht weiterkommen, sehen Sie mal, ob Sie vielleicht eine von diesen Sachen bersehen haben. Leiter, Lichtstab, Steinbecher, Brustkorb, Statuenkopf, Bronze-Zahnrad, Aalfigur, Bronzerad mit Speichen, Roboterteil, Halbmondf”rmiges Zahnrad, Gelenkstange, Szepter. Prima. Ich bin endlich in Atlantis und sehe rein gar nichts. Tolles Spiel. - In den letzten Jahrhunderten hat niemand Licht gemacht. Das k”nnen Sie nachholen. Fhlen Sie sich durch die Gegend. Ein Steinding (Kiste) enth„lt ein Metallding (Lichtstab), das Sie mit einem Stck Orichalcum verwenden. Ich kriege die Tr nicht auf, bin mir aber nicht sicher, daá die Kombination der drei Steine stimmt. -Platos letzter Absatz ist ein Geheimcode. Sie mssen die Sccheiben genau umge- kehrt, also um 180 Grad gedreht, einstellen. Wie komme ich in R„ume, die vom Rest des Labyrinths abgeschnitten sind? - Benutzen Sie die G„nge hinter den Gittern in einigen R„umen. Wie komme ich an den Steinbecher? - Benutzen sie die Leiter. Wie befreie ich Sophia? - Der Soldat ist fast unbesiegbar. Allerdings ist noch ein zweiter W„chter im Raum. Fttern Sie diesen doch unbemerkt mit Orichalcum. Um den K„fig aufzukriegen, heben Sie ihn einfach an. Sophia kommt nur heraus, wenn Sie ihr vorher einen stabilen Gegenstand zum Absttzen gegeben haben. Was mache ich am Lava-Brunnen? - Benutzen Sie den Steinbecher auf dem Podest, dann den Statuenkopf auf der Aussparung. Was mache ich im Krabbenraum? - Fangen Sie eine Krabbe. Benutzen Sie den Brustkorb mit dem Kaugummi. Was mache ich im Raum mit der groáen Maschine? - Zuerst einmal reparieren. Sie brauchen dazu das Bronze Zahnrad. Dann gehen Sie nach oben und benutzen Lava. Das Ergebnis finden Sie unten. Machen Sie das Ganze ruhig mehrmals, dann haben Sie mehr Sicherheit. Was mache ich mit den groáen Tren, die nicht aufgehen? - Zuerst mal muá das Wasser weg. Vor langer Zeit, in Island, haben Sie mal was „hnliches gemacht. Benutzen Sie die Aalfigur mit Orichalcum. Dann k”nnnen die W„chter mit Orichalcum in der Fischstatue aktiviert werden. Was mache ich mit diesem Oktopus? - Geben Sie ihm eine Krabbe, und er l„át Sie in Ruhe. Wie benutze ich das Floá - Wie Sie schon gemerkt haben, geht hier alles mit Orichalcum. Wie kriege ich die Tore auf? - Einfach die passenden Steine auf die Achsen stecken. Wie ”ffne ich die groáe Tr? - Sie brauchen erst mal vier Einzelteile, um den Roboter zu reparieren. Dort, wo eines der Teile lag, war auch eine Beschreibung, wie die Teile zu verwenden sind. Da der linke Arm nicht funktioniert, mssen Sie mit der Kette eine Verbindung zwischen Tren und rechtem Arm herstellen. Dazu mssen Sie den Arm erst einmal nach innen fahren. Sophia wird von Nur-Ab-Sal bernommen - das paát mir gar nicht. - Die Macht vo Nur-Ab-Sal kommt, wie Sie wissen, aus der Halskette. Schauen Sie sich diese ma genau an. Benutzen Sie Orichalcum und dann Goldkiste. Wie steuert man die ganz groáe Maschine? - Sie brauchen zwei Hebel. Neben der Maschine ist im Boden ein Diagramm zu finden, das zeigt, wie man sie stoppt. Ein Diagramm im ringf”rmigen Tunnel zeigt, wie man sie anl„át. Hilfe! Ich komme mit diesen Tren und Tunneln ganz durcheinander! - Malen Sie sich eine Karte, dann geht es recht einfach. Leider k”nnen wir Ihnen keine Karte geben, da sich die Zusammenstellung der Tren von Spiel zu Spiel per Zufallsgenerator „ndern. Wie komme ich ber dieses Lavabecken? - Ein kleines logisches R„tsel. Immer wenn Indy auf eine Platte zugeht, verschwindet die n„chste dahinter in Blickrichtung. Gehen Sie also m”glichst in der Richtung auf eine Platte, daá dahinter keine ist; dann kann auch keine verschwinden. Auch hier gilt: Nur Mut, so schwer ist es nicht Jetzt funktionieren die drei Scheiben wieder nicht. Weder so, wie es bei Plato steht, noch 180 Grad gedreht. - Nur-Al-Sal hat eine eigene Kombination fr die Maschine einstellen lassen. Sie finden sich als Wandzeichnung in dem Raum mit der Lavagrube und den vielen Tren. Hoppla - jetzt hat mich Übermann doch tats„chlich in ein Monster verwandelt. - Tja, Sie h„tten ihn davon berzeugen sollen, daá Sie als Gott schreckliche Rache an ihm nehmen wollen. Atlantis versinkt; wieder kein Beweis fr Indys Heldentaten. Kann man das „ndern?- Nein aber der Sonnenuntergang ist doch wirklich toll geworden, oder? ÚÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ¿ ³ Dirty Little Helper v3.05 [Mai/97] - (c) 1997 by B.Wolffgramm & P.Lieven ³ ÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÙ