Alone in the Dark 3 [L™SUNG] ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ Alone in the Dark 3 Intro Euer Abenteuer beginnt auáerhalb der Stadt Slaughter Gulch. Ihr k”nnt die Stadt erreichen, indem Ihr ber die Brcke geht. Danach explodiert diese, und Ihr mát in die Taverne auf der rechten Seite gehen. In der Taverne findet Ihr in der rechten Ecke ein Ölfaá, auf dem mittleren Tisch einen Schlssel (suchen und dann aufnehmen) und auf der linken Theke eine Rassel (suchen und dann aufnehmen). Danach mát Ihr zweimal nach links gehen, wo Ihr in der linken Ecke einen kleinen dunklen Raum findet. Diesen mát Ihr betreten. Dort findet Ihr eine Zndholzschachtel. Danach nach rechts hinter die Theke gehen, wo Ihr das Regal mit den Flaschen untersuchen mát. Ihr findet eine Flasche, eine Feldflasche und etwas Spiritus. Hinter der Theke ist auch ein Stiersch„del sichtbar, bei dem man das linke Horn ver- schieben sollte. Dadurch wird ein Geheimgang freigelegt. Der folgende Gegner muá get”tet werden, und Ihr kommt in den Besitz eines Karo - As und einer goldenen Kugel. Durch die Tr f„llt Ihr nach unten, wo Ihr eine erloschene Lampe finden werdet. Im Keller werdet Ihr nichts sehen, denn es existiert dort kein Licht. Um Licht zu erzeugen mát Ihr lediglich das Ölfaá, die Zndholzschachtel und dann die brennende Lampe benutzen. Jetzt mát Ihr jetzt auf die an- dere Seite gehen, wo Ihr in der Ecke, hinter dem groáen Faá einen Stock findet. Dieser befindet sich brigens an der Wand. Danach mát Ihr Euch vor das linke groáe Faá stellen, dieses ”ffnen, wenn die Tr aufgeht, die Rassel benutzen. Ihr mát dann das Faá betreten. Im hinteren Teil des Fasses, mát Ihr die Leiter benutzen, damit Ihr eine Zelle erreichen k”nnt. Abschnitt 1 Wenn Ihr in der Zelle seid, dann mát Ihr von der Pritsche einen Stein nehmen (suchen und dann aufnehmen). Danach mát Ihr an die Zellentr gehen, die sich auf der linken Seite befindet. Vor dieser Tr befindet ein Schlssel, den Ihr nur mit Hilfe Eures Stockes aufheben k”nnt (Stock benutzen). Um jetzt die Zellentr aufmachen zu k”nnen, mát Ihr den Schlssel auf der linken Seite der Zellentr benutzen. Danach das Gef„ngnis schnell verlassen. Angekommen im Gang, mát Ihr den Stein gegen die Wand werfen und anschlieáend diesen auch wieder aufnehmen. Ihr findet dann ein indiani- sches Amulett. An der kommenden Abzweigung mát Ihr den linken Gang nehmen. Auf dem dortigen Boden befindet sich ein Pentagramm. Wenn Ihr aber das Amulett schon besitzt, dann seid Ihr in Sicherheit. Danach in den rechten Raum gehen. Dort findet Ihr auf der rechten Seite einen Waffenschrank, den Ihr mit Eurem Schlssel ohne Probleme ”ffnen k”nnt. Nach einer kleinen Suche findet Ihr dort eine Winchester, die Ihr natrlich mitnehmt. Nach dieser Aktion mát Ihr Euch umdrehen und zu dem dortigen kleinen Schr„nkchen laufen. Dort mát Ihr die Stelle zwischen dem Schr„nkchen und der Wand absuchen. Euere Suche wird belohnt, denn Ihr kommt in den Besitz eines Scheriffsterns und Winchesterpatronen. Nach Eurem Fund, solltet Ihr den Raum verlassen und Euch weiter nach unten begeben. Dort kommt Ihr zu einem groáen Schrank (befindet sich auf der rechten Seite), hinter den Ihr Euch stellen solltet. Von dieser Stelle aus, k”nnt Ihr den Schrank schieben. Schiebt diesen so, daá er die groáe Holztr absperrt. Danach k”nnt Ihr den Schrank ”ffnen und durchsuchen. Ihr findet eine Schrotflinte. Hinter dem Schrank benutzt Ihr die Strickleiter, die Euch zum Dach fhrt (nach oben klettern). Abschnitt 2 Hier benutzt Ihr den Weg bis zu der Abzweigung. Auf dem Weg dorthin findet Ihr eine Peitsche auf dem Boden, die man mitnehmen sollte. Hinter der Abzweigung geht Ihr noch weiter nach vorne bis zu einem Laser, unter dem sich ein Zau- berstrick befindet. An dieser Stelle solltet Ihr abspei- chern, um nicht alles von vorne machen zu mssen. Jetzt mát Ihr auf den richtigen Augenblick warten, bis der Laser aus ist. In diesem Moment mát Ihr Euch den Zauberstrick greifen, zurck zu der Abzweigung, und von dort aus weiter nach rechts gehen. Den Weg dann weitergehen. Auf dem Weg findet Ihr eine Platte, die fr Euch eine Art Schutzschild ist und einen Patronengurt. Irgendwann trefft Ihr auf einen Feind, den Ihr aber nur mit einer goldenen Kugel erledigen k”nnt. Um dies in die Praxis umsetzen zu k”nnen, mát Ihr die goldene Kugel mit der Winchester benutzen und dann auf die feindliche Gestalt schieáen. Bei seiner Leiche findet Ihr dann einen Sack mit Skorpionen. Um von dem B”sewicht noch etwas Gold zu bekommen, solltet Ihr - bevor Ihr schieát - Eure Peitsche wie eine Waffe, auf dem Feind benutzen. Danach k”nnt Ihr einen Goldbeutel als Euer Eigentum bezeichnen. Die ganze Aktion mit dem Goldbeutel mát Ihr aber nicht ausfhren. Danach zurck zu der dortigen ver- schlossenen Tr gehen, die man mit einem Waffenschuá ohne Probleme ”ffnen kann. Dann zu der Tr gehen. Sie ”ffnet sich, und Ihr seht wieder schwarz, sprich, es gibt kein Licht. Um Licht zu erzeugen, mát Ihr lediglich die bren- nende Lampe benutzen. Danach solltet Ihr Euch nach rechts drehen, woraufhin sich die Tr schlieát und Ihr den Zauber- strick benutzen solltet. Eine Hexe mit einer Puppe f„llt in eine Fallgrube, zu der Ihr Euch auch begeben solltet. Ihr drft Euch nur an den Rand stellen, um nicht hineinzufallen. Am Rand mát Ihr den Sack mit Skorpionen benutzen. Dadurch ”ffnet sich die Tr wieder. Im Raum befindet sich ein Hebel, den Ihr nun benutzen k”nnt. Dadurch schlieát sich die Falltr, und Ihr k”nnt Euch auf sie stellen. Auf der Falltr angekommen, mát Ihr den hinteren Teil der Falltr untersuchen und Ihr findet dort ein Stck Trockenfleisch und eine Dynamitstange. Jetzt solltet Ihr den Raum verlassen, und Euch nach rechts begeben, wo Ihr den Pistolenfreak mit Skorpionen erledigt habt. In den Raum dahinter, findet Ihr in einer Ecke (hinten) eine Feldflasche und eine Waffe (Gatling). In der Ecke befindet sich ein Faá, zu dem Ihr gehen solltet. Dort untersucht Ihr die Stelle zwischen Faá und Wand und findet eine kurze Zndschnur. Diese Zndschnur sollte gleich benutzt werden. Wenn Ihr dann eine Dynamit- stange habt, benutzt diese rechts neben dem Faá an dem Riá in der Wand. Jetzt solltet Ihr die Dynamitstange mit Eurem Streichh”lzern benutzen, und so schnell wie m”glich aus dem Raum verschwinden, da Ihr Euch sonst verabschieden k”nnt. Durch das entstandene Loch solltet Ihr hindurchgehen. Auf der anderen Seite angekommen, findet Ihr auf den Boden in der linken unteren Ecke ein Pfeil, den Ihr betreten solltet. Folgt dann dem Gang, bis Ihr auf einen Mann trefft, der aus einer Tr herauskommt. Diesen Mann solltet Ihr erledigen, nach links und dann an der linken Wand entlang gehen. Hinten angekommen, nach rechts gehen. Ihr werdet Euch dann in einem kleinen Labyrinth befinden, dem Ihr normal folgt (alles sehr leicht). Am Ende kommt Ihr zu einer Maschine, wo ein Zahnrad fehlt. Abschnitt 3 Der Scheriffstern sieht doch wie ein Zahnrad aus, also solltet Ihr eben diesen in die Maschine einsetzen. Danach solltet Ihr Eure Peitsche wie eine Waffe auf diesem Ger„t benutzen. Danach solltet Ihr zurckgehen und Ihr werdet merken, daá sich eine Tr ”ffnete, aus der ein Geist kam. Jetzt solltet Ihr wieder abspeichern. Geht jetzt durch die Tr hindurch. Ihr befindet Euch dann auf einem Brett, ber den Ihr schnell laufen solltet. Auf der anderen Seite ange- kommen, befindet Ihr Euch dann in einem anderen Geb„ude. Hier befinden sich vier Lampen an den W„nden, von denen Ihr die linken beiden mit Streichh”lzern anznden solltet. Dar- aufhin ”ffnet sich die hintere Tr. In dem dahinterliegenden Raum befindet sich ein Zeitungsblatt und an der hinteren Wand ein stummer Diener. Beides mitnehmen. Auf einmal erscheint ein Geist, der nicht gerade sehr freundlich ist. Jetzt solltet Ihr von vorne an die Kukucksuhr herangehen und dort Eures Stck Trockenfleisch benutzen. Der Geist verschwindet und Ihr bekommt ein Jeton. Da der Geist durch ein Wandbild entkam, solltet Ihr ihm jetzt folgen (durch das Wandbild). Ihr befindet Euch dann im Schlafzimmer. Abschnitt 4 Hier solltet Ihr erst mal an die Kommode mit dem Spiegel gehen und den Spiegel untersuchen. Ihr findet dort einen Gummiball, eine 30/30-Patrone und eine Perle. Jetzt solltet Ihr den Spiegel verschieben. Dahinter findet Ihr einen Schlssel. Danach solltet Ihr die linke Statue vorne beim Bett untersuchen. Ihr findet dort einen Pfeil. Diesen Pfeil mát Ihr dann an der hinteren Statue beim Bett (mit Pfeil und Bogen) benutzen. Danach durch das Wandbild hindurchge- hen. Im anderen Raum hat sich wieder die Tr ge”ffnet. Die- sen Raum solltet Ihr auch verlassen und dann die rechte vordere Tr mit dem Schlssel ”ffnen. Auf dem Gang vor der Tr findet Ihr noch einen falschen Ring, den Ihr nehmen und benutzen k”nnt, um einen Diamanten zu bekommen. Im n„chsten Raum, der sich eben ge”ffnet hat, mát Ihr den Diamanten mit der kleinen Drachenstatue benutzen. Dadurch erhaltet Ihr eine Schachtel Winchesterpatronen. Auáerdem k”nnt Ihr in diesem Raum eine Feldflasche, ein Tagebuch und eine Ge- brauchsanweisung finden. Danach den Raum durch die hintere Tr verlassen. Ihr landet dann auf einer Fl„che. Hier soll- tet Ihr abspeichern. Wenn Ihr jetzt nach links geht, dann werdet Ihr von einem Typen angeschossen. Ihr mát also fol- gendes tun, um nicht zu sterben. An der Stelle, wo Ihr an- geschossen werdet, mát Ihr den stummen Diener ausschalten. Der Geist erscheint und strzt daraufhin ab. Gleich danach kommt ein Abgrund, den Ihr aber berqueren k”nnt, indem Ihr die offene Verandatr ber den Abgrund schiebt. Danach in den offenen Raum gehen. Wenn Ihr dort den Tisch untersucht, dann findet Ihr dort einen Schlssel und in der rechten Ecke ein Blitzlicht, einen Ausl”ser und eine Gebrauchsanweisung. Danach solltet Ihr den Raum ber die Veranda verlassen, durch den Nachbarraum gehen und auf dem Gang die letzte verschlossene Tr mit dem neuen Schlssel ”ffnen. Den Raum betreten und dort Gummiball und den Ausl”ser benutzen. Jetzt solltet Ihr das Ölfaá vom Boden aufsammeln und Euch in die Ecke auf die linke Seite neben dem Dartautomaten begeben. Dort mát Ihr Euch auf den Kreis stellen. Jetzt k”nnt Ihr das Blitzlicht benutzen, woraufhin die dortige Gestalt verschwindet. Danach von der rechten Seite zum Klavier gehen, und dort den Jeton benutzen. Nach einer kleinen Zwischensequenz geht zum Dartautomaten und ballert auf diesen mit Eurer Winchester (von vorne schieáen und die Zielscheibe treffen). Nach gelungenen Schssen ”ffnet sich die Zielscheibe und Ihr findet dort nach einer kleinen Un- tersuchung eine Feldflasche und ein Kriegsstab. Danach ”ff- net sich eine Falltr und Ihr durch diese in eine H”hle (reinspringen). Abschnitt 5 Ihr seid wieder im Dunkeln. Um hier Licht zu erhalten, mát Ihr lediglich das Ölfaá, die Streichh”lzer und die brennende Lampe benutzen. Danach schnell zum Ausgang laufen, damit Ihr von Flederm„usen nicht erwischt werdet. Jetzt solltet wieder abspeichern. Ihr befindet Euch in einem Raum mit sehr vielen S„ulen. šber diese mát springen. Hier die genaue Reihenfolge : auf die Erste, dann die N„chste, dann die Linke, dann auf die Rechte und dann weiter, bis Ihr zu einem Indianer kommt. Jetzt mát Ihr Euren Kriegsstab benutzen und der Indianer macht Euch den Weg frei. Weiter bis zum Felsvorsprung, wo Ihr Patronen und einen kleinen Schlssel finden werdet. Der Weg geht dann auf den S„ulen weiter, und zwar so : erst mal die Linke, dann die N„chste, dann Linke, dann die Obere, dann die Rechte, dann die Rechte, dann die Linke, dann die Vordere, dann die Linke und noch mal die Vordere. Jetzt befindet Ihr Euch auf einer einzelnen und einzigen S„ule weit und breit. Es geht nicht mehr weiter. An dieser Stelle mát Ihr das indianische Amulett benutzen. Daraufhin erscheint ein Geist, der Euch zum Ausgang teleportiert. Ihr kommt in einem Haus an, wo Ihr gleich von einem Revolverhelden angegriffen werdet. Diesen mát Ihr erledigen. Danach kommt noch ein feindlicher Typ, den Ihr auch erledigen mát. Nach dem Tod dieses Revolverhelden, findet Ihr bei seiner Leiche einen Schlssel und einen Zylinder. Auf dem dortigen Gang befindet sich noch in der rechten Ecke ein Faá mit Silbersalz, das sp„ter eine wichtige Rolle spielen wird. Danach mát Ihr nach links ge- hen, wo Ihr eine Doppeltr finden werdet. Diese k”nnt Ihr mit den neuen Schlssel ohne Probleme aufmachen. Betretet den dahinterliegenden Raum. Wenn Ihr dann dort die Regale an der Wand untersucht, findet Ihr ein weiáes, ein normales und ein verschlossenes Buch. Das verschlossene Buch k”nnt Ihr ohne Probleme mit dem kleinen Schlssel ”ffnen. Hinten im Raum befindet sich eine Bste, die man untersuchen sollte. Ihr findet eine Taschenuhr. Auf dem Tisch findet Ihr eine Druckplatte. Den Raum verlassen und nach rechts zu der anderen verschlossenen Doppeltr gehen. Dort mát Ihr die Taschenuhr benutzen, woraufhin sich die Doppeltr ”ffnet. Wenn Ihr dann den Raum betretet, werdet Ihr zusammen- geschlagen. Nachdem Ihr Euer Bewuátsein wiedererlangt habt, geht zu dem dortigen Typen hin und Ihr werdet ein Storyboard finden. Irgendwann verschwindet der Typ aus dem Raum. Jetzt mát Ihr hin und her laufen, bis aus dem Fenster ein Feind erscheint. Diesen solltet Ihr erledigen. Danach mát Ihr mit der Winchester auf die Fensterscheibe bzw. auf das Fenster schieáen. Dann durch das Fenster gehen und Ihr befindet Euch auf dem Friedhof. Auf dem Friedhof zum Steinblock mit einem Loch - befindet sich in der Mitte des Friedhofs - laufen. Dort mát Ihr den Kriegsstab benutzen. Jetzt wird ein Schuá auf ein bestimmtes Grab abgefeuert (vom Kriegsstab), zu dem Ihr gleich laufen mát. Bei diesem Grab mát Ihr dann das Karo - As benutzen. Danach entsteht eine Öffnung, in die Ihr hinuntersteigt. Ihr findet eine Message, und kommt gleich darauf in einer Kche an - mit einem Fahrstuhl. Abschnitt 6 Wenn Ihr den Tisch in der Kche untersucht, dann findet Ihr dort eine Ölkanne. Auf dem Boden findet Ihr rechts eine Filmrolle und rechts auf dem Buffet ein Beutel mit Pemikan. Jetzt mát Ihr zum Kamin gehen, und dort die Ölkanne benut- zen. Daraufhin ”ffnet sich die Holzwand. Wenn Ihr im groáen Saal seid, dann mát Ihr nach vorne zu den dortigen Figuren gehen - es sind eine Frau und ein dicker Mann. Bei Untersu- chung der Figuren, findet Ihr bei der Frau Patronen und bei dem Mann einen Hammer. Danach zur Bhne laufen. Auf der rechten Seite befindet sich ein Grammophon, das man unter- suchen sollte. Ihr findet dadurch ein Notenblatt, eine Gi- tarrenseite und einen Tresorschlssel. Danach zurck zur Kche laufen, und dort das Buffet ansehen. Nach einem her- umlaufen um das Buffet werdet Ihr merken, daá sich dahinter ein Geheimgang befindet, den Ihr betreten solltet. Im Ge- heimgang k”nnt Ihr auf der rechten Seite eine Tr ”ffnen und durch diese hindurchgehen. Danach an die gegenberliegende Tr gehen, und dort die 30 / 30 Patrone und den Hammer benutzen. Die Tr ”ffnet sich dann. Raum betreten und geradeaus weitergehen. Auf dem dortigen Regal befindet sich auf der rechten Seite ein Modell eines Bahnhofs. Untersu- chen. Ihr werdet dadurch in Besitz eines Plans, eines Sprengznders und einer Glhbirne kommen. Auf der anderen Seite des Raumes befindet sich eine defekte Schneidema- schine, bei der Ihr die Glhbirne, die Gitarrenseite und die Filmrolle benutzen solltet. Ein Film l„uft dadurch ab. Danach solltet Ihr noch das Notenblatt an der Maschine be- nutzen, um eine Nummer zu erhalten. Im n„chsten Raum solltet Ihr den Tisch untersuchen. Auf diesen findet Ihr n„mlich ein Astronomiebuch. Auf der anderen Seite des Raumes h„ngt ein grnes Bild an der Wand, das man untersuchen sollte. Dadurch ”ffnet sich das Bild, und Ihr mát den Inhalt des Bildes solange untersuchen, bis die Zahl vom Notenblatt am unteren Bildrand erscheint. Danach solltet Ihr zum Anfang des Raumes laufen und von dort aus nach rechts. Ihr kommt bei einer Tresortr an, wo man zuerst die Perle und dann den Tresorschlssel benutzen sollte. Wenn die Tr dann offen ist, erscheint ein Typ der Euch niederschl„gt und Euer indianisches Amulett klaut. Jetzt solltet Ihr so schnell wie m”glich hinter ihm herlaufen, ihn umbringen und das Amulett nehmen. Danach zurck zum Tresorraum laufen und sich das Geld holen. Es ist der Koffer mit dem Geld der Hill Century. Auáerdem solltet Ihr noch die Patronen mitnehmen. Den Tresorraum verlassen und das Fenster rechts ”ffnen. Ihr kommt in einer Scheune an. Abschnitt 7 In der Scheune solltet Ihr zu dem dicken Mann gehen, der Euch eine Message berreicht. Diese solltet Ihr lesen. Da- nach geht weiter zum Wagen auf den Schienen. Bei Untersu- chung des vorderen linken Rades, werdet Ihr Patronen und einen Sprengkasten finden. Danach f„hrt Ihr mit dem Wagen. Wenn Ihr den Wagen verlassen habt, dann solltet Ihr die linke Tr benutzen. Ihr werdet in einem Schuppen landen. Es ist eine Station. Rechts an der Wand h„ngt ein Schild mit der Aufschrift "Station", das man verschieben sollte. Da- durch kippt ein Eimer mit Farbe um, und der Typ auf dem Dachbalken verliert einen Schlssel, den Ihr vom Boden auf- heben k”nnt. Mit diesem Schlssel k”nnt Ihr den Geldkoffer ”ffnen. Vor dem Schild ist ein Haufen Latten, den Ihr un- tersuchen solltet. Ihr werdet einen Spanner finden. Jetzt mát Ihr zu der Tr, die sich in der oberen Ecke befindet, gehen. Links daneben befindet sich eine Glocke. Jetzt soll- tet Ihr abspeichern. Nun mát Ihr mit dem Kl”ppel dreimal auf die Glocke schlagen (wie eine Waffe benutzen). Die Tr schlieát und ”ffnet sich dadurch. Zum richtigen Zeitpunkt mát Ihr durchrennen, sonst werdet Ihr von der Tr zer- quetscht (deswegen das Abspeichern). Wenn Ihr die Station verlassen habt, dann geht nach unten und benutzt den Sprengznder an der linken Seite des dortigen Hauses und am Berg (gegenber) den Sprengkasten. Die Explosion zerst”rt die Station, Ihr geht dahin und von da, wo ein Wasserrohr sichtbar wird, geht Ihr nach links zum Wasserturm. Bald darauf kommt Ihr bei einem Typen mit einer weiáen Flagge an, bei dem Ihr den Kofferschlssel und das Geld der Hill Century niederlegt. Daraufhin werdet Ihr niedergeschossen und anschlieáend wiedererweckt. Abschnitt 8 In diesem Abschnitt seid Ihr ein Puma. Nachdem Ihr die H”hle verlassen habt, befindet Ihr Euch auf dem Friedhof. Diesen mát Ihr durch das Gittertor verlassen. Danach geht Ihr nach rechts und an einem groáen Steingeb„ude vorbei bis zu der Scheune, wo Ihr einmal rausgefahren seid. Zwischen dem Steingeb„ude und der Scheune befindet sich eine Gasse, wo man ein Teerfaá findet. Ihr mát an das Faá ran, damit die Pfote des Pumas schwarz - vom Teer - wird. Jetzt mát Ihr zu der Taverne laufen, wo das ganze Spiel angefangen hat. Geht dort in die hintere rechte Ecke, wo Ihr eine Treppe nach oben ist. Geht hoch, und dann im ersten Stock weitergehen. Irgendwann kommt ein Loch im Boden, das Ihr aber ohne Probleme berspringen k”nnt. Dann kommt noch ein Abgrund, der sich hinter einem offenen Fenster befindet. Hier mát Ihr dann einen Anlauf nehmen, sprich, rennen. Wenn Ihr dann auf einem anderen Geb„ude ankommt, dann mát Ihr weiter nach rechts laufen, bis ein Loch in einer Wand kommt, der Euch einen Blick auf eine Statue verschafft. Jetzt mát Ihr wieder Anlauf nehmen, sprich, rennen und auf diese Statue springen. Wenn Ihr dann auf der Statue seid, dann findet Ihr ein adlerf”rmiges Nugget. Jetzt k”nnt Ihr zum Steingeb„ude neben der Scheune gehen. Der Eingang ist offen und Ihr k”nnt eintreten. Im Geb„ude angekommen, findet Ihr auf der linken Seite das Faá mit Silbersalz, wo Ihr Eure (Pumas) Pfote reintun mát, damit man eine Silberpfote bekommt. Nachdem Ihr dies gemacht habt, mát Ihr zurck zum Eingang der Taverne gehen, wo zwei W”lfe auf Euch warten. Hier mát Ihr etwas k„mpfen und einen von den W”lfen erledigen. Habt Ihr dies auch mit Erfolg erledigt, mát Ihr durch das Gittertor auf den Friedhof laufen, wo Ihr Euch auf den zweiten Wolf strzen k”nnt. Danach geht Ihr nach hinten zu der linken Gruft, durch die Ihr in die H”hle des Indianers gelangt. Dort mát Ihr schlieálich die adlerf”rmige Statue ablegen - in der Mitte. Daraufhin kommt Ihr beim Wasserturm an. Zwischen den Eisen- bahngleisen findet Ihr einen Colt und zwischen dem ver- schttetem Mineneingang und dem Holzkreuz findet Ihr ein Stck Seife. Wenn Ihr dann weiter zum Wasserturm geht, trefft Ihr Euren Doppelg„nger. Jetzt mát Ihr Euren Colt benutzen, diesen ablegen und anschlieáend Euch auf Euer zweites Ich zubewegen. Eine kleine Vereinigung findet statt. Jetzt drft Ihr Euren Colt wieder mitnehmen und die Stufen, die auf den Wasserturm fhren, benutzen. Danach mát Ihr auf den Steg aus Holz gehen, der in die Mitte des Wasserturms fhrt. Springt von dem Steg hinunter. Unten angekommen werdet Ihr von einem schwarzen Typen erwartet, den Ihr erledigen mát. Nachdem auch dieser tot, wird Euer Inventar um eine Drahtbrste erweitert. Den dortigen Holzstamm mát Ihr nach einem kleinen Ding mit einem Loch drinnen absuchen. Auf diesen Teil mát Ihr dann die Drahtbrste benutzen, um eine Falltr ”ffnen zu k”nnen. Durch diese mát Ihr hindurch. Ihr befindet Euch dann in einer Kanalisation. Hier mát Ihr solange gehen, bis der Weg breiter wird. Danach weitergehen. Irgendwann wechselt die Perspektive und Ihr werdet in der rechten Ecke hinten etwas grnes leuchten sehen. Es ist ein Blatt, den Ihr mitnehmen solltet. An der linken Wand ist eine Indianerbste, auf der Ihr das Blatt benutzen solltet. Daraufhin ”ffnet sich ein Gang. Jetzt mát Ihr aus der rechten Ecke, vom Boden, das Heft aufnehmen und den Durchgang benutzen. Dahinter benutzt bitte die Treppe nach oben. Oben erwarten Euch zwei Typen, die Ihr erledigen mát. Danach sucht die Nische, die sich auf der rechten Seite befindet, ab. Ihr werdet eine Picke finden. Wenn Ihr dann den hinteren Ausgang benutzt, dann befindet Ihr Euch bei einem Abgrund. Jetzt solltet Ihr wieder abspeichern. Geht jetzt an die rechte Wand ran und so nah wie nur m”glich an den Abgrund. Danach immer von rechts nach links sehr dicht am Abgrund laufen und es erscheint eine Plattform, auf die Ihr unbesorgt gehen k”nnt. Abschnitt 9 Ihr befindet Euch auf einer Plattform in einem Graben. Das Besondere hier ist, daá der Graben voller Lanzen ist. Ihr mát jetzt auf folgende Weise laufen : links, runter, links, links, hoch, links, hoch, links, hoch und runter. Auf anderen Seite der Grube angekommen k”nnt Ihr weitergehen. Nachdem Ihr einen n„chsten Gegner erledigt habt kommt Ihr in einer Bcherei an, wo Euch ein n„chster Gegner erwartet. Diesen mát Ihr auch erledigen. Nach den sehr, sehr harten Kampf, drft Ihr vom Boden das Buch aufheben und auch eine Nadel, die sich vor der verschlossenen Tr befindet. Auf der linken Seite an der Wand befindet sich eine S„ule, an der Ihr einen Kerzenhalter finden k”nnt (untersuchen). Nachdem Ihr diesen mitgenommen habt, ”ffnet sich die Tr hinten. Bevor Ihr aber weitergeht, solltet Ihr Euch die S„ule von der anderen Seite (hinten) ansehen. Ihr werdet eine Wasserkaraffe finden. Jetzt mát Ihr die Bcherei verlassen und zum anderen Ausgang gehen. Ihr werdet vor einer weiteren verschlossenen Tr stehen. Auf der linken Seite des Ausgangs steht eine Wache. Ihr mát jetzt die Wasserkaraffe so benutzen, daá sie in Richtung der Wand zeigt. Daraufhin ”ffnet sich die Fahrstuhltr, und Ihr k”nnt in den Fahrstuhl reingehen. Sparschwein nehmen und Hebel umstellen, heiát hier die Devise. Wenn Ihr im Obergeschoá ankommt, mát Ihr den Fahrstuhl wieder verlassen. Jetzt mát Ihr das Sparschwein gegen eine Wand werfen und das besch„digte Sparschwein mitsamt der Lamelle fr Proben aufsammeln. In der hinteren linken Ecke des Raumes werdet Ihr ein Mikroskop finden, auf dem Ihr die Lamellen benutzen solltet. Anschlieáend mát Ihr das Mikroskop untersuchen. Nach einem kleinen Blick durch das Mikroskop werdet Ihr bestimmte Farben erkennen. es sind : weiá, grn, blau, rot. Jetzt solltet Ihr im Raum vier Rechtecke mit verschiedenen Farben sehen. Ihr stellt Euch also vor die Rechtecke, und verschiebt diese in der obengenannten Reihenfolge. Als Er- gebnis von dieser Aktion ”ffnet sich die Tr und Ihr k”nnt in den n„chsten Raum gelangen. Hier mát Ihr den Tisch un- tersuchen. Ihr werdet eine Giftflasche finden. Wenn Ihr jetzt die Giftflasche benutzt, dann bekommt Ihr eine ver- giftete Nadel. Jetzt zur offenen Tr laufen und dann nach links. Ihr kommt im n„chsten Raum des Labors an. Abschnitt 10 Links auf dem Tisch befindet sich eine Retorte, mit der Ihr die Giftflasche benutzen mát. Daraufhin schrumpft Ihr. Ihr mát jetzt die Zelle betreten. Weg dahin : nach unten und im n„chsten Bild nach links ber den Steg. Wenn Ihr die Zelle erreicht habt, dann w„chst Ihr wieder. Ein Gegner wartet auf Euch, den Ihr mit der vergifteten Nadel erledigen k”nnt. Danach untersucht die Zelle. Ihr werdet einen Strohhalm, den Gef„ngnisschlssel und ein Fl„schchen Salmiakgeist finden. Jetzt k”nnt Ihr das Gef„ngnis verlassen. Den Zellenschlssel habt Ihr ja. Drauáen mát Ihr noch mal die Giftflasche mit der Retorte benutzen. Nachdem Ihr wieder mal geschrumpft seid, geht Ihr jetzt nicht nach unten, sondern nach oben und dann durch eine kleine Öffnung, bis Ihr dann einen Abgrund erreicht. Macht jetzt alles sehr schnell, sonst werdet Ihr wachsen und sterben. Am Abgrund Strohhalm benutzen und wieder einen Anlauf nehmen, sprich, rennen. Dort, wo aus dem Boden eine kleine Erh”hung sichtbar ist, mát Ihr den Strohhalm als Stab benutzen. Ihr springt dann ganz einfach auf die andere Seite. Geht dann ganz einfach weiter, bis Ihr in der linken Ecke vor dem n„chsten Durchgang ein Fl„schchen Zaubertrank erkennt. Den Zaubertrank mitnehmen. Wenn Ihr dann eine H”hle betretet, werdet Ihr von einer Spinne angegriffen. Jetzt mát Ihr bei dem Bach der sich links befindet, Euren Zaubertrank benutzen. Wenn die Spinne das Zeug dann trinkt, wird sie schrumpfen und Ihr k”nnt sie dann zerquetschen, indem Ihr auf sie zugeht. Jetzt mát Ihr auf die rechte Seite des Netzes gehen. Aber Vorsicht ! Nicht ins Netz gehen, sonst folgt ein Game Over ! Auf der rechten Seite des Netzes werdet Ihr einen Leimtopf finden, den Ihr benutzen mát, wenn Ihr Euch etwas vom Netz entfernt habt. Wenn Ihr jetzt die andere Wand des Raumes untersucht, werdet Ihr eine Nische finden. Wenn Ihr diese Nische untersucht, dann werdet Ihr Eure alte Freundin Emily und den B”sewicht sehen. Jetzt seht Ihr einen Lichtstrahl rechts neben der Nische, in den Ihr hineinklettern mát. Dies geht nur mit klebenden H„nden, die Ihr habt, wenn man den Leimtopf benutzt (siehe oben). Im n„chsten Raum werdet Ihr auf ein Wesen ohne Kopf treffen. Ihr mát sehr schnell den linken Schrank untersuchen, auf dem Ihr den Kopf des Hammers finden werdet. Wenn Ihr den Kopf des Hammers habt, mát Ihr ihn durch in die Öffnung werfen, aus der Ihr gekommen seid. Das Wesen springt auch in das Loch und eine Tr ”ffnet sich. Dies alles mát Ihr sehr schnell tun, sonst kommt ein Game Over. In der hinteren Ecke des Raumes befindet sich ein Amboá, den man untersuchen sollte. Ihr werdet einen Bleibarren finden. Danach mát Ihr den Amboá von der rechten Seite verschieben und Ihr werdet dann eine Feldflasche finden. Die Nische, die sich dort befindet, sollte auch untersucht werden. Ihr werdet eine Winchester finden. Jetzt k”nnt den n„chsten Raum betreten, durch die eben ge”ffnete Tr. Im n„chsten Raum werdet Ihr von einem Karate - Fighter empfangen, den Ihr mit der Winchester erledigen k”nnt. Wenn der Typ ist, k”nnt Ihr Euch die One - Dollar Mnze und die Percke von Cobra nehmen. Jetzt mát Ihr zu dem Bild gehen, das sich bei dem zweiten Ausgang links befindet. Hier mát Ihr die Dollarmnze benutzen, damit sich die Tr ”ffnet. Das Finale Benutzt erst mal die Stufen nach unten. Ihr befindet Euch dann vor einer Tr, wo Ihr eine Zndholzschachtel finden werdet. Danach durch die Tr gehen und das rote Gesicht un- bedingt meiden. Rechts um das Gesicht gehen, bis Ihr vor dem Schmelztiegel steht. Hier mát Ihr erst den Bleibarren und dann die Zndholzschachtel mit dem Schmelztiegel benutzen. Das Ergebnis ist, daá das flssige Blei einen grnen Stein einwickelt und Emily den dortigen Kreis verlassen kann. Danach mát Ihr zu der Stelle gehen wo sich der grne Stein befand, und Ihr werdet dort einen Stab mit Erz finden. Als n„chstes geht Ihr durch die offene Tr, die irgendwann zu geht. Wenn dies geschehen ist, mát Ihr Euch umdrehen und das Salmiakgeist - Fl„schchen gegen die verschlossene Tr werfen. Dadurch kommt Emily wieder zum Bewuátsein, bet„tigt einen Hebel, woraufhin die Tr wieder zugeht. Das n„chste Monster bringt Ihr um und bekommt als eine Art Belohnung sein Messer. Als n„chstes mát Ihr wieder zu der verschlossenen Tr gehen und dort die Percke von Cobra mit dem Haken, der sich links ber der Tr befindet, benutzen. Die Tr gehet dadurch auf, und Ihr k”nnt durch die Tr gehen. Im n„chsten Raum dann schnell nach rechts laufen und einen der zwei Torb”gen benutzen. Stellt Euch dann vor die Adlerstatue, die mitten im Raum steht, und benutzt dann den Stab auf der Statue. Dadurch werden alle Gegner verschwinden. Wenn Ihr dann den Raum verlassen habt, werdet Ihr links in der Ecke einen Kohlensack finden. danach mát Ihr weiter nach links zu den Schr„nken gehen, die sich links oben befinden. Rechts neben dem Schrank werdet Ihr einen Gummihandschuh finden. Diesen mát gleich benutzen. Danach untersucht bitte das rote R„dchen (von vorne), das sich rechts in der Ecke befindet. Dadurch wird ein Ventil ge”ffnet und etwas Wasser flieát in die Rinne auf dem Boden. Neben den Schrank werdet Ihr auf der linken Seite einen Stromkabel finden, die Ihr mit Eurem Messer durchschneiden mát (Messer als Waffe benutzen). Durch diese Aktion f„llt das Stromkabel ins Wasser. Jetzt zurck zur Adlerstatue gehen und diese von vorne verschieben. Dadurch wird das Obermonster vernichtet. Jetzt mát Ihr nur noch den Raum verlassen durch die Tr, durch die Ihr gekommen seid. Ihr werdet Euch bei einem Zug wiederfinden. Im Zug in den vordersten Wagen, und dann in die Lokomotive gehen. In der Lok zum Heizofen gehen und den Kohlensack und die Zndholzschachtel benutzen. wenn das Feuer brennt, k”nnt Ihr den Hebel rechts beim Heizofen umstellen und den Abspann bewundern. Marcel Smuz ÚÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ¿ ³ Dirty Little Helper v3.05 [Mai/97] - (c) 1997 by B.Wolffgramm & P.Lieven ³ ÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÙ