Alone in the Dark [L™SUNG] ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ Alone in the Dark 1 Komplettl”sung Dachgeschoss: Bevor wir loslegen sollten wir ersteinmal den Schrank vor das Fenster schieben und die Truhe auf die Fall-Tre stellen.Nun kann man sich in Ruhe auf die Suche machen.In dem Regal findet man das Buch 'Auszug aus dem Golden Vlies '.Wenn man es gelesen hat legt man es wieder weg.Auf dem Tisch steht eine Petroleumlampe die man auf jeden Fall mitnehmen sollte.In einem Geheimfach im Klavier befindet sich der Brief von Onkel Jeremy.Nachdem man den Brief genommen hat holt man sich die alte Flickendecke aus dem Schrank. Um sich besser zu verteidigen zu k”nnen nimmt man die alte Flinte aus der Truhe mit.Nun geht man neben dem Schauckelpferd die Treppe runter. Im zweiten Stock: Das ™l aus dem Regal fllen wir in die Petroleumlampe.Den Bogen nimmt man auch mit da er an bestimmten stellen von ntzen sein kann.Mann verl„át das Zimmer durch die Tr und befindet sich im Flur des Hauses.In dem Zimmer links Zimmer finden wir im Schreibtisch den Schlssel fr die Truhe,in der ein alter S„bel liegt.Diesen nehmen wir unbedingt mit.Wieder im Flur meiden wir die Mitte des Flures,da er sehr brchig ist.Man geht in das rechte Zimmer,wo es nichts interresantes gibt.Den Schlssel zur Kommode befindet sich in der Vase.Man zerbricht die Vase und l„át sie liegen.In der Kommode befinden sich zwei Spiegel,die wir an uns nehmen.Geht man aus dem Zimmer raus,befindet man sich schon im Badezimmer,wo ein Erste-Hilfe-Kasten und ein Heiltrank steht. In der Halle des Treppenhauses befestigt man die Spiegel an den Statuen,damit die Valkyries verschwinden.Wenn sie weg sind gelangt man ber die Treppe in die erste Etage. Im Ersten Stock: Im ersten Stock h„lt man sich rechts und kommt in ein Zimmer mit Kamin.Dort sitzt ein Geist im Sessel,den man besser nicht berhrt.Mann schnappt sich so schnell wie m”glich das Grammophon vom Tisch,die Streichh”lzer und den Schrhaken vom Kamin und holt sich noch schnell die Gewehrpatronen aus dem Schrank. Auf der anderen Seite des Ganges liegt das Schlafzimmer von Jeremy Hartwood. Auf dem Tisch liegt sein Notizbuch.Aber vorsicht!Das Monster vertreibt man am besten mit der Flinte.Im Badezimmer befindet sich ein besonderes Monster in der Badewanne.Man muá sehr schnell die Wasserkanne aus der Ecke hohlen und holt sich schnell noch die Arznei aus dem Schrank.Das n„chste Zimmer ist sehr Dunkelund deshalb znden wir die Petoleumlampe an und gehen rein.Die Lampe stellen wir auf den Boden.Wir nehmen die Staue und den Reisebericht von Kapit„n Norton vom Tisch und nehmen uns noch die Revolverkugeln aus dem Schrank.Am Ende des Ganges legt man die Decke uber das Trapper-Bild damit man nicht get”tet wird.Man sucht nun im Erdgeschoá nach dem Wintergarten.Hat man diesen gefunden,untersucht man die Statue.Man findet drei Pfeile.Man l„uft schnell wieder weg da auch zahlreiche Spinnen mit hinunter fallen.Mit Pfeil und Bogen geht man zurck in die Gallerie und versucht in der Mitte des Raums mit dem Bogen das Indianer-Bild zutreffen.Am Ende der Halle liegt eine Tr, dahinter befindet sich eine Standuhr.Diese schiebt ihr zur seite,nehmt die Buchatrappe vom Tisch und holt euch aus dem Geheimfach den Schlssel zu Jeremys Arbeitszimmer.Vergesst das Dokument 'Die Wesen der Nacht ' nicht. Mit angezndeter Lampe geht man durch die groáe Tr in der Mitte der Galerie. Dahinter befindet sich die Bibliothek.Mann stellt die Lampe ab und geht nach Links.In der Mitte der Wand befindet sich die Tr zu Jeremys geheimen Labor. Nun benutzt man die Buchatrappe mit dem Mechanismus rechts von der Geheimtr. Wenn man das Regal untersucht und den Mechanismus endeckt und bet„tigt hat, ”ffnet sich die Geheimtr.Dies muá alles sehr schnell passieren da ein groáes Monster die Bibliothek unsicher macht.Im Labor findet ihr den geheimnisvollen Talisman,eine 'Studie ber die Macht des Wortes' und zwei Pergamente 'Das Opfermesser' und 'Verbotene Riten und Kulte'.Das goldene Buch 'De vermis Mysteriis'sollte man unbedingt liegen lassen.Von den drei Dolchen nehmen wir den mit der krummen Klinge,um damit das Monster in der Bibliothek zu t”ten. Die Bcher kann man zwar lesen,aber sie dienen nur zum verst„ndniss der Hintergrundstory bei. Durch die untere Tr verl„át man die Bibliothek.Auf dem Flur erschl„gt man den Ritter mit der Statue und nimmt sein Schwert,die Statue l„át man liegen. Das Erdgeschoá: Rechts,in der Kche,nehmen wir den Topf mit Menschenfleisch an uns.Im Schrank liegen Streichh”lzer und Messer.Im Vorratsraum nimmt man sich den Schlssel und iát die Kekse.In der Kohlenkammer fllt man die Kanne mit Wasser und man durchsucht die Kohlen ,da sich unter ihnen eine Schachtel mit einem Revolver und Kugeln befindet.Das ™l kann man in die Lampe fllen.Durch den kleinen Flur geht es ins Esszimmer.Hier kann man entweder gegen die Zombies k„mpfen oder man nimmt den Topf und stellt ihn auf den Tisch.Wenn man eins von beiden gemacht hat,geht man durch die linke Tr in das Raucherzimmer.Mit dem Wasser l”scht man schnell die Geisterzigarre.Man nimmt sich das Feuerzeug,die Platte 'Valse,Opus 69,No.1'von Chopin aus dem Schrank und verschwindet durch die Tr in das Arbeitszimmer von Jeremy Hartwood.Dort findet man die Platte 'La Danse Macabre' von Saint-Saens und das Buch 'Der Bericht von Kapit„n Nelson'.Im Raucherzimmer gelangt man durch die andere Tr in den Flur.In dem Raum gegen- ber trifft man einen Piraten den man besiegen muá.Wenn man das geschaft hat, geh”rt der Schlssel zum Ballsaal uns.Die Platte 'Der Donauwalzer'ist unwich- tig.Im Ballsaal Legt man das Gramophon ab,legt die Platte 'La Danse Macabre' auf und legt loá.W„rend die Geister Tanzen nehmen wir den Schlssel vom Kamin dieser Schlssel ist von der Schatztruhe des b”sen Piraten.Durch den Winter - garten,links durch die Tr und schon befindet man sich im Keller.An den M”rderratten vorbei findet man eine Schachtel Revolver Patrone und das Buch 'Der Prozeá von Kapit„n Pregzt'.Wieder im Erdgeschoá geht man in das Arbeits- zimmer von Jeremy Hartwood.man steckt den S„bel(oder die berreste)in die Wanddekoration.Der Tisch legt das versteckte Labyrinth von Derceto frei. Labyrinth und Tunnelsystem: Bevor man die Brcke berquert berprft man ob man den Talisman,Petroleum, das Feuerzeug,den Schlssel zur Truhe sowie reichlich Waffen und Munition beisich fhrt.Man Speichert ab und rennt ber die Brcke,die hinter einem zu- sammen bricht. Am Ende des Ganges wartet der Wurm auf einem,man Speichert ab und springt in den Gang hinein,la„ft ihn hinunter,gefolgt vom Wurm.Die n„chste M”glichkeit biegt man rechts ab.Da kommt ein Monster das ihr mit Schwert,Revolver oder Flinte besiegen k”nnt.Ihr geht den Gang in den ihr geflchtet seid zurck. Am Ende des Ganges wartet der Wurm.Geht nicht ganz aus dem Gang raus,man lockt den Wurm soweit es geht nach vorne,dann l„uft man schnell den Gang zu- rck und geht in die R”hre weiter,die ihr eben auf euer Flucht vor dem Wurm verlassen habt. Am Ende des Ganges geht man links und kommt in eine Grotte.Den Steg l„uft man entlang und springt ber die Holzbrcke.Am Ende Steges klettert man die paar Stufen hoch in den Tunnel.Mit dem Gewehr t”tet man das Kriechmonster.Im Raum mit den Steins„ulen ist springen angesagt,wo man nach jedem Sprung besser ab- speichern sollte.Man geht den Gang weiter und h„lt sich an der Abzweigung rechts.Den Raum links sollte man lieber nicht betreten da uns dort eine groáe Spinne auflauert.Am Ende des Ganges kommt man in eine groáe Grotte,in der Stege mit verschiedenen h”hen stehen.Man h„lt sich auf den oberen Wegen und springt im Notfall von einem zum anderen Steg.Am Ende der Stege erwartet uns die Schatztruhe des Piraten die das 'Logbuch eines Piraten' beinhaltet und auáerdem noch einen Edelstein.Der Ausgang der Grotte ist durch einen Felsen blockiert,den man aber leicht wegschieben kann.Man geht den Gang entlang,bis man zu einem groáen Labyrinth kommt.Man h„lt sich an einer Wandseite und ge- langt so zur Tr die sich mit dem Edelstein entriegeln l„át. Das Finale: Man befindet sich in einer riesigen Steingrotte,in deren Mitte eine Insel im Wasser steht.Der Baum schieát mit Feuerb„llen,und das Wassermonster versucht uns zu vernichten.Man springt wagemutig ins Wasser und eilt zur Insel.Man steckt den Haken vom Altar ein.Nun muá alles schnell gehen.Man legt den Talisman auf den Altar und schon stoppen die Feuerb„lle.Mit dem Feuerzeug zndet man die Lampe an und schleudert sie gegen den Baum.Hat man dies geschaft l„uft man zum Steintor,”ffnet es mit dem Haken und l„uft den ganzen weg zurck.Durch den Keller verl„át man das Gew”lbe,und verl„át durch die Haustr das Anwesen.Man setzt sich in den Wagen und erfreut sich am L„cheln des freundlichen Chauffeurs. THE END ! ÚÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ¿ ³ Dirty Little Helper v3.05 [Mai/97] - (c) 1997 by B.Wolffgramm & P.Lieven ³ ÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÙ